Diese Games haben sich nach einem desaströsen Launch zurück in die Herzen der Fans gekämpft
Hintergrund

Diese Games haben sich nach einem desaströsen Launch zurück in die Herzen der Fans gekämpft

Kann ein Spiel sein Publikum zum Launch nicht vollends überzeugen, verschwindet es schnell in der Bedeutungslosigkeit. Doch einige Games haben es nach einem missglückten Start trotzdem geschafft, die Gunst der Spieler zurückzuerlangen.

Viele Entwicklerstudios veröffentlichen ihre Spiele nach dem Bananenprinzip. Ein unvollendetes Spiel wird herausgegeben und reift erst bei den Kundinnen und Kunden zu einem fertigen Produkt heran. Dieser Plan geht nicht immer auf. Content-arme Shooter wie «Anthem» oder «Evolve» und verbuggte Desaster wie «WWE 2K20» und die «GTA»-Remakes sind Beispiele für grüne Bananen, die ihre Unreife nie überwinden konnten.

Einige Games haben sich nach einem desaströsen Launch aber tatsächlich wieder in die Herzen der Fans zurückgekämpft. Fünf der spektakulärsten Comeback-Geschichten habe ich hier zusammengefasst.

«Cyberpunk 2077»: Comeback dank Netflix

Nach dem von Kritikern und Fans hochgelobten «The Witcher III: Wild Hunt», waren die Erwartungen an das nächste Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red ziemlich gross. Und nach der ausführlichen «Cyberpunk 2077» Gameplay-Demo an der E3 2018 und dem mittlerweile legendären «You’re breathtaking»-Auftritt von Keanu Reeves an der E3 2019 stiegen diese Erwartungen ins Unermessliche.

CD Projekt Red versprach ihren Fans ein einzigartiges Rollenspiel-Erlebnis in einer riesigen, lebendigen Open World, die alles bisher Dagewesene in den Schatten stellen soll. Auch die zahlreichen Verschiebungen taten dem Hype keinen Abbruch – ganz im Gegenteil. Die Aufschübe wurden als weiteres Indiz für den massiven Umfang des Games und die hohen Qualitätsansprüche des Studios gedeutet.

Umso grösser war die Enttäuschung als «Cyberpunk 2077» nach insgesamt vier Verschiebungen im Dezember 2020 veröffentlicht wurde. Statt eines revolutionären Open-World-RPGs bekamen Fans ein unfertiges Game mit unzähligen Bugs serviert, das vor allem auf Last-Gen Konsolen kaum spielbar war. Sony hat das Game rund eine Woche nach Launch sogar komplett aus dem Playstation Store verbannt. Das rund 40-minütige Video von Youtuber Crowbcat gibt einen guten Einblick in den Zustand des Games kurz nach Launch:

Abgesehen von den technischen Fehlern, enttäuschte «Cyberpunk 2077» auch aus einer Gameplay-Perspektive. Viele versprochene Features wurden nur teilweise oder gar nicht umgesetzt, was laut Branchen-Insider Jason Schreier vor allem dem turbulenten Entwicklungsprozess des Games geschuldet war.

Nach dem desaströsen Launch schraubte CD Projekt Red ihre öffentliche Kommunikation auf ein Minimum zurück und konzentrierte sich vor allem auf die Behebung der dringendsten Fehler. Mittlerweile befindet sich das Game technisch gesehen in einem akzeptablen, wenn auch immer noch nicht perfekten Zustand.

Das grosse Comeback hat «Cyberpunk» aber nicht den Bugfixes, sondern vor allem dem Start der Netflix-Anime-Serie «Cyberpunk: Edgerunners» zu verdanken.

«Cyberpunk Edgerunners» ist nicht nur in Bezug auf die Zuschauerzahlen ein voller Erfolg, sondern gehört auf Review-Portalen wie Metacritic, Rotten Tomatoes und IMDb auch zu den bestbewerteten Netflix-Serien überhaupt.

Die positive Resonanz auf die Serie hatte auch Auswirkungen auf das Game. Nach der Ausstrahlung des Animes hat «Cyberpunk 2077» mit über 130 000 gleichzeitig spielenden Steam-Usern den CD-Projekt-Red-Rekord von «The Witcher III: Wild Hunt» geknackt. Zudem konnte das Game bei den Verkaufszahlen die 20-Millionen-Grenze überschreiten.

Trotz des neuerlichen Erfolgs und der gefixten Bugs bleibt ein fader Nachgeschmack. Die grossen Ambitionen und revolutionären Konzepte, die CD Projekt Red während der Entwicklungsphase präsentiert hat, wurden auch nach zahlreichen Updates nicht realisiert. Dieser Reddit-Thread gibt dir eine gute Übersicht über alle angekündigten und nicht realisierten Features. Vielleicht klappt es ja mit der ersten grossen Story-Erweiterung «Phantom Liberty» oder dem Nachfolger mit dem mysteriösen Projektnamen «Orion».

«GTA Online»: Vom technischen Abgrund an die kommerzielle Spitze

Eine Gaming-Welt ohne «Grand Theft Auto V» ist kaum mehr vorstellbar. Der fünfte Teil von Rockstars Gangster-Epos hat sich seit dem Launch 2013 mittlerweile über 170 (!) Millionen Mal verkauft. Damit gehört «GTA V» gleich nach «Minecraft» zu den meistverkauften Games aller Zeiten.

Den langlebigen Erfolg hat das Spiel vor allem dem Online-Multiplayermodus «GTA Online» zu verdanken. Auch zehn Jahre nach Release begeistert Rockstar seine Fans immer wieder mit neuen Updates für die chaotische Open World.

Zum Launch von «GTA Online» sah die Gangster-Welt aber noch nicht so rosig aus. Der Multiplayer-Modus wurde rund zwei Wochen nach dem Release von «GTA 5» per kostenlosem Update nachgeliefert. In den ersten Tagen und Wochen war der Modus fast unspielbar.

Aufgrund des riesigen Andrangs waren die Rockstar-Server masslos überfordert – unendlich lange Wartezeiten in der Spiele-Lobby und Spielabbrüche waren das Ergebnis. Wer tatsächlich ins Spiel gekommen ist, musste sich mit einer verbuggten Alpha-Version des Games herumschlagen, die nicht nur nervige Glitches hatte, sondern auch ganze Spielstände vernichten konnte.

Viele Spieler berichteten davon, dass ihr Spielcharakter aus unerklärlichen Gründen unwiderruflich gelöscht wurde. Einige Spieler haben hingegen «nur» ihre Fahrzeuge und In-Game-Geldreserven verloren. Weil diese Items mit echtem Geld gekauft wurden, sah sich Rockstar Games sogar gezwungen, alle Microtransactions vorübergehend auszusetzen.

Rockstar ging mit dem ganzen Debakel auf ihrem Blog und auf Twitter ziemlich offen um. Mit ihrer transparenten Kommunikation und regelmässigen Bugfixes sowie grossen inhaltlichen Updates, konnten sie die Gunst ihres Online-Publikums nach und nach zurückgewinnen. Und spätestens mit dem «Heists»-Update Anfang 2015, konnte Rockstar selbst die grössten Skeptiker überzeugen.

Mit dem «Heists»-Update konnten GTA-Spieler erstmals komplexe Banküberfälle planen und zusammen durchführen. Ein Meilenstein in der Update-Historie des Games.
Mit dem «Heists»-Update konnten GTA-Spieler erstmals komplexe Banküberfälle planen und zusammen durchführen. Ein Meilenstein in der Update-Historie des Games.
Quelle: Rockstar

Das Comeback von «GTA Online» war mehr als ein Comeback. Mit der Zeit entwickelte der Online-Modus ein Eigenleben. Er wurde so populär, dass Rockstar den geplanten Einzelspieler-DLC komplett gestrichen hat. Auch die Arbeit an «Grand Theft Auto VI» wurde depriorisiert – wieso an einem komplett neuen Spiel arbeiten, wenn der Online-Modus eines alten Games so viel Umsatz macht? Schätzungen zufolge macht Rockstar Games pro Jahr fast eine Milliarde Umsatz mit «GTA Online». Ich bin gespannt, wie lange sie ihre Cashcow noch melken können und hoffe, dass wir dennoch nicht mehr allzu lange auf den sechsten Teil warten müssen.

«Final Fantasy XIV»: Ein kompletter Reset

«Final Fantasy XIV» gehört aktuell zu den meist gespielten MMOs und bricht mit jedem Update neue Spieler-Rekorde. Millionen von Final-Fantasy-Fans loggen sich täglich ein, um neue Abenteuer in Eorzea zu erleben. Dabei ist es fast schon ein kleines Wunder, dass das Game überhaupt existiert.

Die ursprüngliche Version des Online-RPGs wurde 2010 für Windows veröffentlicht. Das Spiel wurde sowohl von Kritikern als auch von Final-Fantasy-Fans regelrecht zerrissen. Die Reaktionen auf das Game waren so schlecht, dass die ursprünglich geplante PS3-Version nie das Licht der Welt erblickte und die Server der PC-Version bereits nach zwei Jahren komplett abgestellt wurden.

Ein Jahr nach seinem Tod wurde das Fantasy-Epos als «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» wiedergeboren – mit neuer Engine, neuem Entwicklerteam und einem neuen Game Director: Naoki Yoshida.

Neben den instabilen Servern – zu Spitzenzeiten wurden bis zu 400 Server-Crashes pro Tag vermeldet – litt das Originalspiel laut Yoshida vor allem an den zu grossen grafischen Ambitionen, die das Entwicklerteam hegte. Unwichtige Assets, wie die berühmt-berüchtigten Blumenvasen, waren so detailliert modelliert, dass andere Aspekte des Games darunter litten. So musste die Anzahl an Objekten in der Spielwelt auf ein Minimum reduziert werden und es konnten nur maximal 20 Spielcharaktere auf einmal dargestellt werden – für ein MMO definitiv zu wenig.

Einzelne Blumenvasen wurden mit bis zu 1000 Polygonen und 150 Zeilen Shader-Code programmiert – damit beanspruchten sie so viele Ressourcen wie ganze Spielcharaktere.
Einzelne Blumenvasen wurden mit bis zu 1000 Polygonen und 150 Zeilen Shader-Code programmiert – damit beanspruchten sie so viele Ressourcen wie ganze Spielcharaktere.
Quelle: Channel Speakers (Youtube)

Gameplay-technisch war das Spiel ebenfalls eine einzige Enttäuschung. Richtig spannende Geschichten, Quests oder eine Welt, die zum Erkunden einlädt, suchte man in Version 1.0 von «Final Fantasy XVI» vergebens. Auch das Kampfsystem war ein unfertiges Chaos, das scheinbar von Leuten designt wurde, die noch nie ein MMO gespielt haben.

Als Yoshida im Dezember 2010 beauftragt wurde, das Game zu retten, sah er nur eine Lösung: Das Spiel muss von Grund auf neu entwickelt werden. Mit der Priorisierung von wichtigen Aspekten des Games, einer offenen Kommunikation mit dem Zielpublikum und mit der Implementation von Spieler-Feedbacks, schaffte Yoshidas Team dieses Kunststück in etwas weniger als drei Jahren. Das ist für ein so ambitioniertes MMO eine sehr kurze Zeit, vor allem wen man bedenkt, dass sie die Originalversion bis zum Abschalten der Server parallel mit Updates versorgt haben.

Der Youtube Channel Speakers Network fasst die unglaubliche Geschichte des Todes und der Wiedergeburt von «Final Fantasy XIV» in einer zehnteiligen Videoserie perfekt zusammen:

«No Man’s Sky»: Harte Arbeit zahlt sich aus

Ähnlich wie «Cyberpunk 2077» war auch «No Man’s Sky» ein Opfer seines eigenen Hypes. Auch hier wurden im Vorfeld zu ambitionierte Features und Konzepte angekündigt, die zum Start des Games nicht umgesetzt werden konnten. Im Gegensatz zu «Cyberpunk 2077» ist die Schuld am Launch-Debakel aber nicht ausschliesslich beim Entwicklerstudio zu suchen.

Vor «No Man's Sky» war das kleine Indie-Studio Hello Games vor allem für die 2.5D-Arcade-Rennspielserie «Joe Danger» bekannt. Das erste Spiel habe ich 2010 auf der PS3 gespielt. Ein lustiges, kleines Game für zwischendurch. Nichts Besonderes. Umso erstaunter war ich, als Hello Games an den VGX Awards 2013 den ersten Trailer zu «No Man's Sky» vorgestellt hat.

Der Trailer versprach eine quasi unendliche, prozedural generierte Spielwelt, in der es auf über 18 Trillionen (!) Planeten unheimlich viel zu entdecken gibt. Von dieser ambitionierten Vision zeigte sich auch Sony beeindruckt. Kurz nach der Ankündigung sicherten sie sich die exklusiven Publishing-Rechte für Konsolen. Das kleine Indie-Spiel wurde von Sony fortan wie ein AAA-Game aus den Reihen ihrer eigenen First-Party-Studios behandelt.

An grossen Pressekonferenzen, wie der E3 2014 und der E3 2015, bekam «No Man's Sky» in Sonys Programm entsprechend viel Bühnenpräsenz. Der Gründer von Hello Games, Sean Murray, stand dabei oft im Rampenlicht und kündigte laufend neue Features und beeindruckende Fakten zum Game an.

Der Launch des Games war, ähnlich wie bei «Cyberpunk 2077», ein komplettes Desaster. Wer sich durch die nervigen Bugs und Komplettabstürze kämpfen konnte, bemerkte schnell, dass das Game schlicht und einfach nicht fertig war. Gross angekündigte Features, wie die Möglichkeit mit anderen Menschen zu spielen und zu interagieren, fehlten zum Launch komplett. Vor allem Sean Murray bekam die Wut und Enttäuschung des Publikums zu spüren. Er wurde als notorischer Lügner und Hochstapler abgestempelt.

Youtuber Crowbcat fasst die Lage des Spiels kurz nach Launch wunderbar zusammen:

Nach dem Launch herrschte von Seiten Hello Games lange Zeit Funkstille. Keine offiziellen Statements, Entschuldigungen oder öffentlichen Auftritte von Sean Murray. Das Entwicklerteam sammelte seine Kräfte, um an einer Reihe substantieller Updates für das Spiel zu arbeiten. Und die hatten es in sich.

Stand Januar 2023 hat Hello Games ihrem Weltraum-Epos sage und schreibe 23 (!) grosse, komplett kostenlose Updates verpasst. Und noch ist kein Ende in Sicht. Im Gegensatz zu CD Projekt Red hat sich Hello Games nicht nur auf Bugfixes beschränkt, sondern viel Zeit und Geld investiert, um die ursprüngliche Vision von Sean Murray in die Realität umzusetzen. Und der Erfolg gibt ihnen recht – «No Man's Sky» konnte sich mittlerweile über zehn Millionen Mal verkaufen.

Base-Building, Fahrzeuge, neue Kameraperspektive, Multiplayer mit bis zu 32 Spielern, und, und, und. «No Man's Sky» ist im Vergleich zur 2016er-Version ein komplett neues Spiel.
Base-Building, Fahrzeuge, neue Kameraperspektive, Multiplayer mit bis zu 32 Spielern, und, und, und. «No Man's Sky» ist im Vergleich zur 2016er-Version ein komplett neues Spiel.
Quelle: Hello Games

Und das Beste an der Geschichte: Mittlerweile ist das Spiel überall erhältlich und kann sogar in VR oder unterwegs auf der Nintendo Switch gespielt werden.

Zu ihrem nächsten Spiel hält sich Hello Games, und im speziellen Sean Murray, noch sehr bedeckt. Man wolle das Game nicht zu früh ankündigen, um die Fehler von «No Man's Sky» nicht zu wiederholen.

«Destiny»: Erst Langeweile, dann Sequel

«Destiny» war das erste Projekt des Entwicklerstudios Bungie, nachdem es sich 2007 von Microsoft gelöst hat. Die Erwartungen an das Shared-World-Game waren immens – schliesslich handelt es sich hier um das Studio, das mit den Halo-Spielen die vielleicht legendärste Shooter-Trilogie aller Zeiten produziert hat.

Entsprechend gross war der Hype vor der Veröffentlichung. «Destiny» brach Rekorde – kein Spiel einer komplett neuen Franchise wurde so oft vorbestellt, wie Bungies Looter-Shooter. Nach dem Pre-Launch-Hype folgte aber schnell die Post-Launch-Depression.

Sowohl Fans als auch Kritiker waren vom Online-Shooter nicht vollends überzeugt. Das Game erntete auf Review-Aggregator-Seiten wie metacritic.com nur mittelmässige Kritiken. «Destiny» war nicht schlecht – es war aber auch nicht das nächste «Halo».

Shooten, looten, wiederholen. «Destiny» mangelte es vor allem an Abwechslung.
Shooten, looten, wiederholen. «Destiny» mangelte es vor allem an Abwechslung.
Quelle: Bungie

Am meisten kritisiert wurde die langweilige Story und der repetitive Gameplay-Loop. Und so dümpelte «Destiny» – trotz Updates mit neuen Waffen, Raids und Geschichten – über Monate hinweg in der Mittelmässigkeit herum. Die ersten Hardcore-Spieler und Spielerinnen hatten das Game langsam aufgegeben.

Mit der Veröffentlichung der dritten grossen Erweiterung «The Taken King» konnte Bungie rund ein Jahr nach dem Release von «Destiny» das Ruder herumreissen und ihre ursprünglichen Versprechen einlösen. Das Entwicklerstudio hat auf das Feedback seiner Community gehört und lieferte den Fans endlich eine tiefgründigere Story und grundlegende Änderungen im Gameplay-Loop. Auch die Cutscenes und Voiceovers wurden generalüberholt. Sogar der aus «Game of Thrones» bekannte Peter Dinklage wurde aufgrund seiner mangelnden Performance und Terminkonflikten komplett aus dem Spiel gestrichen.

«The Taken King» konnte einige Rekorde brechen und entfachte die Leidenschaft für die einzigartige Sci-Fi-Welt bei vielen Fans neu. Die Erweiterung hat dem Spiel neues Leben eingehaucht – ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass es ohne den immensen Erfolg dieser Erweiterung kein «Destiny 2» geben würde. Das Sequel wurde 2017 veröffentlicht und erfreut sich immer noch grosser Beliebtheit.

Die Zukunft für die Franchise sieht auch ziemlich gut aus. Ein Ende der Updates für «Destiny 2» ist nicht absehbar. Zudem wurde Bungie letztes Jahr von Sony aufgekauft. Mit der Übernahme soll das Studio wachsen, um noch mehr finanzielle und personelle Ressourcen in die Weiterentwicklung von «Destiny 2» und anderen neuen Games zu stecken.

Titelbild: CD Projekt Red

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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