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Ariano Games
Kritik

«Craftlings»: Aufbau-Strategie zwischen Puzzle und Planung

Kim Muntinga
21.1.2026

«Craftlings» verbindet Puzzle-Logik mit Aufbau und Ressourcenmanagement in streng strukturierten Leveln. Statt Figuren direkt zu steuern, forme ich Wege und Abläufe, während kleine Arbeiter eigenständig handeln. Was zunächst wie ein modernes «Lemmings» wirkt, entfaltet sich als Systemspiel über Infrastruktur und Produktionsketten.

Meine ersten Minuten mit «Craftlings» fühlen sich an wie eine unerwartete Erinnerung aus der Kindheit. Instinktiv denke ich an «Lemmings»: diese süßen, aber lebensmüden Figuren, die blindlings vorwärtslaufen, bis man sie rettet oder mit ihnen scheitert. Doch «Craftlings» ist mehr als nur Nostalgie. Es ist «Lemmings», das erwachsen geworden ist und plötzlich eine ganze Wirtschaft simuliert.

Ich sitze da, beobachte meine kleinen Arbeiter und versuche zunächst vergeblich, sie in produktive Bahnen zu lenken. Der entscheidende Moment kommt, als ich probiere, Ressourcen über mehrere Ebenen hinweg zu transportieren. Unten schlagen meine Craftlings Holz, weiter oben wird Stein abgebaut. Doch alles bleibt zunächst voneinander getrennt.

Der Transport der Rohstoffe zwischen den Ebenen rückt früh in den Mittelpunkt.
Der Transport der Rohstoffe zwischen den Ebenen rückt früh in den Mittelpunkt.

Erst als ich einen Lastenaufzug baue, der Materialien nach oben befördert, beginnt das Räderwerk langsam zu greifen. Und als ich schließlich einen Lastenballon installiere, der die Rohstoffe auch nach unten befördert, fühlt es sich an, als hätte ich eine funktionierende Mini-Industrie erschaffen.

Plötzlich läuft alles wie von selbst: Holz wandert nach oben, wird weiterverarbeitet, neue Gebäude entstehen und meine Craftlings bewegen sich nicht mehr chaotisch, sondern wie Zahnräder in einer gut geölten Maschine.

Ich sitze vor dem Bildschirm und grinse: Es ist toll, wenn ein komplizierter Plan endlich funktioniert.

Was ist «Craftlings» eigentlich?

Im Kern ist «Craftlings» ein hybrides Strategiespiel, das Puzzle-Logik mit Aufbau und Ressourcenmanagement verbindet. Statt eine große Stadt zu regieren, lenke ich eine Vielzahl kleiner, eigenwilliger Wesen durch begrenzte, klar strukturierte Level. Das Spiel verlangt weniger schnelle Reflexe als kluges Vorausdenken: Ich gestalte Wege, verteile Arbeit und schaffe die Voraussetzungen dafür, dass ein System überhaupt erst funktionieren kann.

Die Craftlings sind dabei keine Charaktere mit eigener Persönlichkeit, sondern eher bewegliche Elemente in einem größeren Arrangement, das ich Schritt für Schritt forme. Sie folgen einfachen Regeln und bewegen sich eigenständig.

Das Strategiespiel entstand überwiegend als Solo‑Projekt unter dem Label Ariano Games. Der Entwickler lebt heute in Deutschland und verantwortet Konzeption, Programmierung und das Gamedesign selbst, erhielt jedoch punktuell externe Unterstützung, etwa bei einzelnen grafischen Arbeiten.

Die ersten vier Level führen schrittweise in die grundlegenden Mechaniken von «Craftlings» ein.
Die ersten vier Level führen schrittweise in die grundlegenden Mechaniken von «Craftlings» ein.

Inhaltlich ist «Craftlings» deutlich umfangreicher, als sein reduziertes Konzept zunächst vermuten lässt. Das Spiel umfasst zwölf eigenständige Level in drei unterschiedlichen Biomen, die jeweils eigene räumliche Logiken und Herausforderungen mitbringen. Hinzu kommen mehr als 25 Standardgebäude sowie mehrere aufgabenspezifische Strukturen, mit denen sich Transport, Produktion und Verteidigung ausbauen lassen. Wer gründlich spielt, kann laut Entwickler mit über 20 Stunden Spielzeit rechnen.

Spielmechanik: beobachten statt kontrollieren

Das Spielen von «Craftlings» fühlt sich an wie eine Mischung aus Baukasten und Produktionslogistik in Bewegung. Ich steuere die Figuren zwar nicht frei mit der Maus, kann aber ihre Laufrichtung gezielt umdrehen. Dadurch habe ich mehr Einfluss, als es auf den ersten Blick wirkt. Trotzdem bleibt das Grundprinzip gleich: Ich forme primär ihre Umgebung, nicht jeden einzelnen Schritt.

Konkret bedeutet das: Wenn ich möchte, dass meine Craftlings Holz schlagen, muss ich zunächst einen erreichbaren Weg zur Baumgruppe schaffen. Haben sie das Holz einmal aufgenommen, tragen sie es so lange mit sich, bis sie einen passenden Abgabeort erreichen. Selbst dann, wenn ich gerade noch keinen endgültigen Platz dafür eingerichtet habe. Das macht den Ablauf flexibler, aber auch unberechenbar: Ich kann Ressourcen in Bewegung halten, sollte ihnen aber früher oder später eine sinnvolle Route zurück zur Weiterverarbeitung eröffnen.

Mit jeder Rathaus-Stufe schaltet «Craftlings» neue Gebäude, Werkzeuge und Rohstoffe frei.
Mit jeder Rathaus-Stufe schaltet «Craftlings» neue Gebäude, Werkzeuge und Rohstoffe frei.

Das Spiel lebt von solchen sichtbaren Kettenreaktionen. Ich richte Arbeitsplätze ein, verbinde sie mit Wegen, Leitern oder Aufzügen und beobachte dann, wie die Craftlings sich verhalten. Dabei ist viel Trial-and-Error im Spiel: Abläufe funktionieren zumindest bei mir nicht immer auf Anhieb. Immer wieder merke ich, dass ein Weg ungünstig gelegt ist, ein Engpass entsteht oder Materialien im Kreis getragen werden. Dann passe ich meine Produktionsketten Schritt für Schritt an, bis sie wirklich funktionieren.

Spannend wird es, sobald mehrere Abläufe parallel laufen. Während ein Teil meiner Figuren Rohstoffe sammelt, schleppen andere sie über Ebenen hinweg weiter, warten auf Abgabepunkte oder kehren um, weil ich ihre Richtung geändert habe.

Ich springe ständig zwischen verschiedenen Bereichen der Karte hin und her, korrigiere Engpässe und justiere Wege nach. So fühlt sich «Craftlings» weniger wie ein statisches Puzzle an, sondern wie das Organisieren eines lebendigen, leicht chaotischen Betriebs, der nur dann funktioniert, wenn meine Infrastruktur stimmt.

Kampf als weiteres Gameplay-Element

Neben Aufbau und Logistik enthält «Craftlings» auch einen Kampf- und Verteidigungsaspekt, der in späteren Leveln stärker in den Vordergrund tritt. Ich kann vier unterschiedliche Krieger-Typen ausbilden, um mein Territorium gegen feindliche Angriffe zu schützen. Diese Einheiten lassen sich gezielt platzieren und ergänzen die Infrastruktur, statt sie zu ersetzen.

Kämpfe sind kein eigener Modus, sondern Teil des laufenden Betriebs.
Kämpfe sind kein eigener Modus, sondern Teil des laufenden Betriebs.

Im Spielverlauf treten zudem vier einzigartige Bossgegner auf, die jeweils eigene Angriffsmuster und taktische Anforderungen mitbringen. Dadurch erweitert sich der Fokus von reiner Produktionsoptimierung hin zu einer Balance aus Aufbau, Transport und Verteidigung.

Spätere Bosskämpfe wie gegen den Frostdrachen verlangen ein deutlich höheres Maß an Vorbereitung und Planung als noch zu Beginn des Spiels.
Spätere Bosskämpfe wie gegen den Frostdrachen verlangen ein deutlich höheres Maß an Vorbereitung und Planung als noch zu Beginn des Spiels.

Leveldesign: clever mit fairer Progression

Die Level in «Craftlings» wirken auf den ersten Blick überschaubar, entpuppen sich aber schnell als clever gebaute Rätselräume. Jede Karte ist klar strukturiert: unterschiedliche Höhen, getrennte Areale und natürliche Barrieren, die mich zwingen, über Verbindungen nachzudenken, statt einfach draufloszubauen. Sie bieten Herausforderungen, die ich mit begrenzten Mitteln lösen muss. In späteren Abschnitten bedeutet das nicht nur effiziente Logistik, sondern auch den gezielten Einsatz von Militäreinheiten.

Wer hier falsch verbindet, produziert Stillstand statt Fortschritt.
Wer hier falsch verbindet, produziert Stillstand statt Fortschritt.

Mir gefällt besonders, dass die Herausforderungen nicht nur schwieriger werden, sondern sich qualitativ verändern. In frühen Leveln muss ich einfache Wege schaffen und Ressourcen zusammenführen. Später kommen komplexere Vertikalstrukturen hinzu, längere Transportwege oder Situationen, in denen mehrere Produktionsstränge gleichzeitig laufen müssen. Ich lerne das Spiel also nicht durch Tutorials, sondern durch immer anspruchsvollere Situationen.

Gleichzeitig bleibt die Progression fair. Ich werde selten ins kalte Wasser geworfen. Neue Mechaniken tauchen zunächst in einfachen Formen auf, bevor sie in komplizierteren Setups kombiniert werden. Wenn ich scheitere, liegt das meist nicht an unklaren Regeln, sondern daran, dass ich meine Planung überdenken muss.

Mit fortschreitendem Ausbau greifen immer mehr Systeme ineinander.
Mit fortschreitendem Ausbau greifen immer mehr Systeme ineinander.

Wuselnde Pixel mit ruhigem Takt

Optisch präsentiert sich «Craftlings» als moderne Interpretation klassischer 2D-Pixelkunst. Die Welt ist klar lesbar, farbenfroh und zugleich nicht überladen. Hügel, Bäume, Plattformen und Gebäude heben sich deutlich voneinander ab, sodass ich mich auch in komplexeren Levels schnell orientieren kann.

Besonders gelungen finde ich, wie viel Bewegung im Bild steckt. Die Craftlings wuseln umher, tragen Ressourcen oder klettern Leitern hoch und runter. Diese ständige Aktivität verleiht der Welt eine lebendige Betriebsamkeit, ohne dass es chaotisch oder anstrengend für die Augen wird.

Per Lastenaufzug befördert ein Craftling den Stein nach oben. Dort muss dieser abgeholt und zum entsprechende Gebäude gebracht werden.
Per Lastenaufzug befördert ein Craftling den Stein nach oben. Dort muss dieser abgeholt und zum entsprechende Gebäude gebracht werden.

Der Soundtrack unterstützt dieses Gefühl angenehm zurückhaltend. Die Musik ist ruhig, rhythmisch und nie aufdringlich. Sie motiviert, ohne mich zu hetzen, und passt gut zu einem Spiel, in dem Nachdenken und Beobachten wichtiger sind als schnelle Reaktionen.

Auch die Soundeffekte sind funktional und sauber abgestimmt. Das Schlagen von Holz, das Rattern eines Aufzugs oder das sanfte Schweben eines Lastenballons liefern akustisches Feedback, das mir hilft, Abläufe im Blick zu behalten, ohne mich mit übertriebenen Geräuschen zu bombardieren.

Produktion beginnt klein, zieht aber sofort weitere Abhängigkeiten nach sich.
Produktion beginnt klein, zieht aber sofort weitere Abhängigkeiten nach sich.

Insgesamt erzeugt «Craftlings» damit eine entspannte, konzentrationsfördernde Atmosphäre: Ich fühle mich nicht unter Druck gesetzt, sondern eher eingeladen, in ein kleines, geschäftiges System einzutauchen und es Schritt für Schritt zu optimieren. Die Bedienung ist zudem übersichtlich und erklärt sich weitgehend von selbst.

«Craftlings» wurde mir von Ariano Games für den PC zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 15. Januar für den PC verfügbar.

Fazit

«Lemmings» neu gedacht mit Aufbau und Logistik

«Craftlings» überzeugt vor allem durch seine Klarheit. Das Spiel verzichtet auf überladene Menüs und komplexe Regelwerke und baut seine Spannung stattdessen aus wenigen, sauber verzahnten Mechaniken auf. Besonders stark ist, dass Ressourcen sichtbar durch die Welt fließen: Jede Entscheidung lässt sich unmittelbar beobachten, überprüfen und korrigieren. Erfolg fühlt sich dadurch nie zufällig an, sondern wie das Ergebnis eigener Planung.

Erst hier wird deutlich, wie geschickt sich «Craftlings» vom klassischen «Lemmings» löst und weiterentwickelt hat. Wo es früher vor allem darum ging, planlose Figuren vor dem Absturz zu bewahren, verlangt dieses Spiel von mir, Infrastruktur zu bauen, Abläufe zu organisieren und Systeme stabil zu machen. Es ist weniger ein nostalgisches Remake als ein erwachsen gewordenes «Lemmings».

Gleichzeitig bleibt diese Fokussierung auch eine Begrenzung. Das Spiel variiert seine Grundidee eher in Komplexität als in Vielfalt, wodurch sich manche Aufgaben mit der Zeit vertraut anfühlen können. Wer Freude daran hat, Ordnung in scheinbares Chaos zu bringen, wird hier viele befriedigende Momente finden. «Craftlings» ist kein lautes Spektakel, sondern ein klug gebautes, charmantes Strategiespiel, das Geduld, Beobachtungsgabe und Experimentierfreude belohnt.

Pro

  • verständliche, logisch verzahnte Spielmechanik
  • funktionale und gleichzeitig schöne Pixelgrafik
  • cleveres Leveldesign mit stetig steigender Komplexität
  • gelungene Mischung aus Puzzle und Aufbau
  • angenehm zurückhaltender, passender Soundtrack

Contra

  • wenig neue Mechaniken im späteren Spielverlauf
Titelbild: Ariano Games

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