Deine Daten. Deine Wahl.

Wenn du nur das Nötigste wählst, erfassen wir mit Cookies und ähnlichen Technologien Informationen zu deinem Gerät und deinem Nutzungsverhalten auf unserer Website. Diese brauchen wir, um dir bspw. ein sicheres Login und Basisfunktionen wie den Warenkorb zu ermöglichen.

Wenn du allem zustimmst, können wir diese Daten darüber hinaus nutzen, um dir personalisierte Angebote zu zeigen, unsere Webseite zu verbessern und gezielte Werbung auf unseren und anderen Webseiten oder Apps anzuzeigen. Dazu können bestimmte Daten auch an Dritte und Werbepartner weitergegeben werden.

Kim Muntinga
Kritik

Nachtschicht in Port Wake: Warum ich in «Docked» freiwillig Überstunden mache

Kim Muntinga
9.3.2026

40 Meter über dem Abgrund hängt am Haken ein Vermögen: «Docked» verspricht harte Arbeit und strategisches Management in Port Wake. Ein Simulator, der nicht nur Maschinenliebe, sondern auch etwas Planungsgeschick erfordert.

Es ist 03:15 Uhr morgens. Draußen vor meinem echten Fenster regnet es, aber das nehme ich kaum wahr. Mein Fokus liegt auf dem Monitor, genauer gesagt auf dem sanften Schwanken eines 40-Fuß-High-Cube-Containers, der an vier dünnen Stahltrossen über dem Deck der MS Aurora tanzt. Ein falscher Hebeldruck, ein zu forsches Anfahren der Laufkatze, und ich versenke Waren im Wert eines Einfamilienhauses im Hafenbecken von Port Wake.

Willkommen in «Docked», dem neuesten Streich von Saber Interactive. Wer dachte, nach «SnowRunner» gäbe es keine Steigerung in Sachen virtuelle Plackerei, der hat noch nie versucht, einen Hafen nach einem Hurrikan zu managen.

Ein Hafen zwischen Wiederaufbau und Verantwortung

Die Prämisse ist so klassisch wie ein öliges Blaumann-Outfit: Ich spiele in erster Linie Tommy, der nach Jahren in der Großstadt zurückkehrt, um den Trümmerhaufen aufzuräumen, den sein Vater Bill einst einen «florierenden Hafen» nannte. Port Wake liegt nach einem verheerenden Hurrikan am Boden: zerfetzte Lagerhallen, verbogene Kräne, eine Infrastruktur, die mehr Ähnlichkeit mit Schweizer Käse hat als mit einem Logistikzentrum. Zeitweise schlüpfe ich auch in die Rolle von Mark. Er ist der technische Leiter am Hafen und ein langjähriger Weggefährte des Vaters.

Nach dem Sturm treiben Container im Wasser, während im Hafen bereits wieder gearbeitet wird.
Nach dem Sturm treiben Container im Wasser, während im Hafen bereits wieder gearbeitet wird.

Dabei ist meine Aufgabe so vielschichtig wie der Hafen selbst: Ich verantworte die gesamte Logistik, bediene die schweren Maschinen beim Verladen der Container und kümmere mich gleichzeitig um die strategische Planung der Aufträge sowie den schrittweisen Ausbau der Infrastruktur.

Erstmal überrascht mich das Spiel damit, überhaupt eine Geschichte erzählen zu wollen. Simulationen begnügen sich oft damit, Systeme zu liefern und den Rest der Fantasie der Spieler zu überlassen. «Docked» dagegen gibt dem monotonen Rhythmus von Kranarbeit und Containerlogistik einen erzählerischen Rahmen. Und zwar einen angenehm bodenständigen.

Das Wirtschaftsmenü zeigt, wie Container im Hafen verarbeitet werden – und welche Maschinen dafür benötigt werden.
Das Wirtschaftsmenü zeigt, wie Container im Hafen verarbeitet werden – und welche Maschinen dafür benötigt werden.

Die Handlung wird nicht über lange Zwischensequenzen erzählt, sondern eher beiläufig. Funkgespräche, kurze Dialoge mit Auftraggebern, kleine Textpassagen zwischen den Missionen. Ein Spediteur, der dringend Medikamente braucht. Ein Reeder, der dem Hafen eigentlich nicht mehr traut. Ein lokaler Politiker, der unbedingt zeigen will, dass die Stadt wieder auf die Beine kommt. Oder eben die Familie, die mir Anweisungen gibt oder einfach so mit mir schnacken will.

Diese Fragmente fügen sich langsam zu einem Bild zusammen: Der Hafen ist kein bloßer Arbeitsplatz, sondern ein sozialer Knotenpunkt. Jeder Auftrag fühlt sich so an, als würde ich ein kleines Stück Vertrauen zurückgewinnen. Kein großes Drama über Helden und Schurken. «Docked» erzählt von Arbeit, Verantwortung und dem langsamen Wiederaufbau eines Systems, das durch eine Naturkatastrophe zerstört wurde.

Die Tagesstatistik zeigt, ob sich die harte Hafenarbeit auch finanziell gelohnt hat.
Die Tagesstatistik zeigt, ob sich die harte Hafenarbeit auch finanziell gelohnt hat.

Das passt erstaunlich gut zum Rhythmus der Simulation. Während ich Container staple, Lieferungen plane und beschädigte Maschinen ersetze, wächst Port Wake Stück für Stück wieder zu dem Hafen heran, der er einmal war. Oder zumindest zu dem, der er werden könnte, wenn ich nicht aus Versehen den nächsten Container im Wasser parke oder aus Versehen anderweitig fallen lasse.

Stahlgiganten gegen das Chaos: der Fuhrpark von Port Wake

Der Kern des Gameplays sind Jobs (Missionen) und die Maschinen, mit denen ich sie erfülle. Beispielsweise sind in einem Depot fünf Container wegen starkem Wind umgefallen und ich muss sie in einer bestimmten Zeit wieder aufstellen. Oder eine Ladung Rohre wurde per Containerschiff ans Terminal geliefert und ich muss diese auf einem LKW-Anhänger laden. Zuvor muss ich jedoch noch den Weg für diese LKWs freimachen, da alte Container im Weg rumstehen und die LKWs nicht an die Ladezone gelangen.

Mit der Containerbrücke lade ich tonnenschwere Rohrbündel vom Schiff direkt auf wartende LKW.
Mit der Containerbrücke lade ich tonnenschwere Rohrbündel vom Schiff direkt auf wartende LKW.

Pro Tag erfülle ich zwei Jobs. Dadurch ist der Spielablauf ziemlich klar vorgegeben und fest an Missionen und Aufträge gekoppelt. Ein reiner Open‑Play‑Modus, in dem man ohne Vorgaben frei den Hafen erkunden und testen kann, fehlt mir ein wenig. Abwechslung bieten dafür die Wartungs-Jobs. Die integrierten Mini-Games zur Instandhaltung der Maschinen sind eine willkommene Pause vom stressigen Verladegeschäft. Ansonsten ähneln sich die Jobs oft sehr, zumal mir das Spiel auch innerhalb der Aufträge meist genau vorschreibt, welches Gerät ich wann und wie zu benutzen habe.

Wirklich schwierig im klassischen Sinne ist «Docked» dabei selten. Die Herausforderung liegt weniger im Zeitdruck als im präzisen Umgang mit den Maschinen: Wer hektisch arbeitet, produziert schnell Schaden. Wer ruhig bleibt und die Physik respektiert, findet schnell den richtigen Rhythmus.

Beim Reparieren eines Schwungrads muss der Splint im richtigen Moment eingesetzt werden.
Beim Reparieren eines Schwungrads muss der Splint im richtigen Moment eingesetzt werden.

Um das logistische Chaos zu bändigen, stellt mir das Spiel mehrere völlig verschiedene mechanische Monster zur Seite. Jede Maschine fühlt sich einzigartig an, hat ihre eigene Charakteristik und Tücken. Es macht schlichtweg Spaß, diese Giganten zu bändigen. Ein paar möchte ich dir vorstellen. In DLCs sollen noch weitere Maschinen folgen.

Im Cockpit des Straddle Carriers: Von hier aus balanciere ich tonnenschwere Container durch den Hafen.
Im Cockpit des Straddle Carriers: Von hier aus balanciere ich tonnenschwere Container durch den Hafen.

STS-Kran (Ship-to-Shore): der unbewegliche Gigant

Er ist das Wahrzeichen jedes Hafens. Wenn ich in die Glaskabine in 40 Metern Höhe klettere, fühlt sich die Welt unter mir winzig an. Das Gameplay hier ist ein Geduldsspiel gegen die Physik. Ich steuere die Katze – den Wagen des Krans, der den Spreader über das Schiff bewegt – über das Deck, senke den Greifer ab und muss das Pendeln der tonnenschweren Last abfangen. Wer hier zu hektisch agiert, verursacht keinen Umschlag, sondern ein Desaster.

Die Containerbrücke gehört zu den größten Maschinen im Hafen und wirkt aus der Bodenperspektive beinahe monumental.
Die Containerbrücke gehört zu den größten Maschinen im Hafen und wirkt aus der Bodenperspektive beinahe monumental.

Reach Stacker: das Kraftpaket am Boden

Dieser massive Greifstapler ist mein «Mädchen für alles». Er wirkt klobig, fährt sich aber erstaunlich präzise. Trotz des riesigen Auslegers bleibt er selbst auf dem unebenen Boden nach dem Sturm stabil. Er hebt, zieht, schiebt, ohne dass ich das Gefühl habe, ständig gegen das Gewicht ankämpfen zu müssen. Perfekt, um umgekippte Container aufzurichten oder LKW millimetergenau zu beladen.

Reachstacker sorgen dafür, dass Container im Hafen schnell bewegt werden können.
Reachstacker sorgen dafür, dass Container im Hafen schnell bewegt werden können.

Straddle Carrier: der Stelzenläufer

Mein persönlicher Liebling. Dieses riesige Stahlgerüst auf Beinen fährt direkt über die Containerreihen hinweg. Die Kabine klebt oben an der Seite, was die Orientierung am Anfang völlig wahnsinnig macht. Ich muss den Carrier exakt über der Last positionieren, während ich durch eine Glasscheibe zwischen meinen Füßen nach unten starre. Es ist ein Balanceakt auf acht Rädern. Ich liebe es.

Der Straddle Carrier hebt Container an und transportiert sie durch das Terminal.
Der Straddle Carrier hebt Container an und transportiert sie durch das Terminal.

Terminal-Zugmaschine: der unermüdliche Schlepper

Sie ist das kleinste Fahrzeug im Fuhrpark, aber das Herzstück des horizontalen Transports. Der Terminal Tractor fährt sich puristisch, laut und kraftvoll – gebaut, um Trailer souverän durch den Hafen zu ziehen. Das Ankoppeln geht schnell von der Hand, und während sie ohne Last erstaunlich flink wirkt, zeigt sie mit schwerem Trailer ihre wuchtige, kontrollierte Kraft. Sie ist keine Diva, sondern ein Arbeitstier: zuverlässig, direkt und essenziell für den Güterfluss zwischen Kai und Lagerplatz.

RTG-Kran (Rubber Tired Gantry): der mobile Wächter

Der RTG ist ein gummibereifter Portalkran, der ganze Containerreihen überspannt. Er bewegt sich langsam aber majestätisch über die Blöcke, während ich die Container zentimetergenau stapeln muss. Was diesen Kran auszeichnet, ist seine enorme Arbeitsspanne: Er deckt große Bereiche des Stapelplatzes ab und ermöglicht es, selbst hohe Türme präzise umzuschichten. Er ist nicht schnell, nicht elegant, aber unschlagbar darin, Struktur in den Yard zu bringen.

RMG-Kran (Rail Mounted Gantry): der Schienen‑Präzisionskünstler

Der RMG ist der wahre Ordnungsmeister im Hafen. Er ist fest an seine Schienen gebunden und genau das verleiht ihm eine klinische Stabilität, die kein anderes Gerät erreicht. Kein Schwanken, kein Ruckeln, keine Bodenunebenheit, die dazwischenfunkt. Wenn ich diesen Riesen steuere, fühlt es sich an, als würde ich ein hochpräzises Instrument dirigieren.

Dieser Kran bewegt sich nur entlang seiner Schienen, ist dafür aber einer der genauesten Arbeiter im Hafen.
Dieser Kran bewegt sich nur entlang seiner Schienen, ist dafür aber einer der genauesten Arbeiter im Hafen.

Die Automatisierung ist deutlich spürbar: Der Kran unterstützt mich beim Ausrichten, und wenn der Spreader mit einem sauberen Klick einrastet, ist das einer der befriedigendsten Momente im ganzen Hafenalltag. Der RMG ist oft die letzte Station, bevor ein Container per Zug auf die Weiterreise geht.

Mehr als nur Container schubsen

Der Clou an Docked ist die Verzahnung. Ich bin nicht nur der Fahrer, ich bin der Planer. Ich investiere in die Infrastruktur oder neue Maschinen. Ich baue ein zweites oder drittes Depot, vergrößere es oder kaufe einen zweiten Reach Stacker. Allerdings stoße ich auch hier durch das Spiel auf natürliche Grenzen.

Viele Maschinen beziehungsweise Infrastrukturmaßnahmen stehen nicht von Beginn an zur Verfügung, sondern müssen erst durch Meilensteine im Kampagnenfortschritt freigeschaltet werden. Erst, wenn bestimmte Abschnitte des Hafens wiederhergestellt sind oder neue Verträge ins Rollen kommen, öffnen sich weitere Infrastrukturknoten, die wiederum neue Geräte, Erweiterungen oder Produktionswege ermöglichen.

Die Übersichtskarte zeigt den gesamten Hafen von Port Wake inklusive Depots, Terminals und Infrastruktur.
Die Übersichtskarte zeigt den gesamten Hafen von Port Wake inklusive Depots, Terminals und Infrastruktur.

Zwar wirkt diese Progression nie aufgesetzt, sondern logisch. Allerdings löst sie erneut den Wunsch eines Open-Play-Modus bei mir aus.

Technik, Sound und Präsentation

Optisch inszeniert «Docked» den Hafen von Port Wake mit beeindruckender Größe: die hochaufragenden Stahlgerüste, der Regen auf den Containersätzen, die Lichtkegel der Arbeitsfahrzeuge. Die Maschinenmodelle sind detailreich und glaubwürdig animiert. Das Game setzt grafisch keine neuen Maßstäbe, sieht aber ausreichend gut aus.

Akustisch ist das Spiel solide: die Maschinen klingen gut. Die Hintergrundmusik wirkt etwas generisch, stört aber nicht weiter. Technisch läuft das Spiel stabil. Das Interface ist funktional, könnte aber in manchen Menüs übersichtlicher sein. Insgesamt präsentiert sich «Docked» jedoch als erstaunlich polierter Simulator.

Der Wiederaufbau des Hafens erfolgt Schritt für Schritt über freigeschaltete Meilensteine.
Der Wiederaufbau des Hafens erfolgt Schritt für Schritt über freigeschaltete Meilensteine.

«Docked» wurde mir von Saber Interactive für den PC zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 5. März für den PC, Playstation 5 und Xbox Series X|S verfügbar.

Fazit

Der Hafen lebt

Nach mehreren Schichten in Port Wake bleibe ich mit einem Gefühl zurück, das nur wenige Simulatoren erzeugen: echte Verbundenheit. «Docked» zieht dich hinein, weil du den Hafen mit jeder Bewegung ein Stückchen ordnest und erweiterst. Die Maschinen sind hervorragend umgesetzt, die Physik ist wuchtig und die kleinen erzählerischen Einsprengsel setzen genau die richtigen Akzente.

Ganz ohne Reibung läuft das Ganze allerdings nicht. Die Progression über Meilensteine schränkt die Freiheit gelegentlich spürbar ein. Ein freier Open-Play-Modus hätte dem Spiel gutgetan. Doch das sind nur kleine Unebenheiten auf einem stabilen Fundament.

Wer mit Simulationen nichts anfangen kann, wird auch in «Docked» kaum plötzlich seine Liebe zur Hafenlogistik entdecken. Für alle anderen aber – für Menschen, die Freude daran haben, schwere Maschinen zu beherrschen und Ordnung ins industrielle Chaos zu bringen – ist «Docked» eine faszinierende und ungewöhnlich entspannte Arbeitssimulation.

Manchmal reicht es eben schon, einen Container im Morgengrauen sauber abzusetzen und zu wissen: Der Hafen lebt.

Pro

  • sehr glaubwürdige Simulation von Hafenarbeit
  • unterschiedliche Maschinen mit jeweils eigenem Fahrgefühl
  • starke Physik bei Lasten, Pendelbewegungen und Gewicht
  • gelungene Mischung aus Maschinensteuerung und Management
  • atmosphärische Dichte
  • Kampagne mit kleiner, aber sympathischer Story

Contra

  • kein Open-Play-Modus, dafür starres Missionskorsett
  • Aufgaben wiederholen sich
  • keine Charaktertiefe
  • Wirtschaftssystem bleibt oberflächlich und bietet wenig Raum für eigene Logistikstrategien
Titelbild: Kim Muntinga

9 Personen gefällt dieser Artikel


User Avatar
User Avatar

Die Interessen sind vielfältig, gerne genieße ich einfach nur das Leben. Immer auf der Suche nach News aus den Bereichen Darts, Gaming, Filme und Serien.


Kritik

Welche Filme, Serien, Bücher, Games oder Brettspiele taugen wirklich etwas? Empfehlungen aus persönlichen Erfahrungen.

Alle anzeigen

Diese Beiträge könnten dich auch interessieren

  • Kritik

    «Nova Antarctica»: Das Indie-Game will viel und kann nichts

    von Debora Pape

  • Kritik

    Mehr Freiheit, weniger Biss: «Styx: Blades of Greed» im Test

    von Kim Muntinga

  • Kritik

    Wuselfaktor 2.0: Wie «Pioneers of Pagonia» in die Fußstapfen von «Die Siedler» schlüpft

    von Kim Muntinga

Kommentare

Avatar