
Meinung
Games sind Kunst – und mehr wert als ihr Umfang
von Domagoj Belancic

Der erste VR-Ableger von «Little Nightmares» ist ein gelungenes Experiment, das sich leider nicht ganz fertig anfühlt.
Die «Little Nightmares»-Games sind bekannt für ihre dichte Atmosphäre. Ich schlüpfe in die Rolle eines kleinen Kindes und rätsle mich durch überdimensionierte, albtraumhafte 2,5D-Umgebungen. Die Kreaturen, denen ich begegne, sind groteske Monster, die nur noch entfernt an Menschen erinnern. Ich fühle mich klein, verloren, allein.
Nach drei Hauptteilen wagt Bandai Namco zusammen mit dem französischen Studio Iconik eine VR-Adaption der Spielformel. Und die funktioniert erstaunlich gut – auch wenn das Potenzial der Umsetzung nie ganz ausgeschöpft wird.
Eigentlich würde sich die 2,5D-Welt von «Little Nightmares» perfekt für eine VR-Umsetzung im Diorama-Stil anbieten – ähnlich wie die hervorragenden «Moss»-Spiele. Iconik hat sich jedoch für eine andere Herangehensweise entschieden. Statt das Geschehen aus der Ferne zu beobachten, sehe ich die düstere Albtraumwelt erstmals aus der Ego-Perspektive.

Persönlich hätte ich den Diorama-Stil bevorzugt. Ich liebe es, als mächtiger Beobachter in kleine VR-Welten einzugreifen. Trotzdem hat mich die Ego-Perspektive im Spielverlauf überzeugt.
Die ohnehin surreale Welt von «Little Nightmares» wirkt durch den Perspektivenwechsel noch grotesker. Selbst scheinbar harmlose Spielzeuge wie Teddybären erscheinen aus meiner Froschperspektive plötzlich wie bedrohliche Monster.

Auch die Gegner wirken in VR gefährlicher. Ich muss meinen Kopf in den Nacken legen, damit ich sie ganz sehe. Besonders spannend sind Momente, in denen ich mich vor ihnen verstecke und vorsichtig hinter meiner Deckung hervorschaue, um meine Flucht zu planen. Auch das Wegrennen vor Monstern ist intensiver als in den Hauptspielen. In der Puppenhaus-Perspektive sehe ich stets, wo sich die Gegner hinter mir befinden. Aus der Ego-Perspektive sehe ich nur nach vorn – und wenn ich mich umdrehe, riskiere ich, wertvolle Fluchtsekunden zu verlieren.
Apropos Gegner: Fans der Hauptreihe werden einige bekannte Gesichter wiedererkennen – so etwa den dünnen Mann und die Lehrerin mit dem unendlichen Hals. Unter den Monstrositäten gibt es aber auch Neuzugänge. Mein Favorit: Ein Schaffner, der wie ein Insekt im Zug herumkrabbelt und mit seiner Pfeife Passagiere einschlafen lässt. Herrlich grotesk und ekelhaft.

Wenn ich mich mal nicht vor Gegnern verstecke oder vor ihnen wegrenne, löse ich Rätsel. Wer schon mal einen «Little Nightmares»-Teil gezockt hat, weiss, was ihn oder sie erwartet. Schalter betätigen, an Kurbeln drehen, Items sammeln. Viele der Begegnungen mit den monströsen Gegnern sind ebenfalls wie Puzzles aufgebaut. Ich muss überlegen, wie ich ungesehen von Punkt A nach Punkt B komme und unterwegs meist irgendwas einsammeln. Werde ich entdeckt, bin ich sofort erledigt. In dieser unbarmherzigen Welt kann ich mich nicht wehren.
Schade ist, dass der VR-Ableger auch das frustrierende Trial-and-Error-Spielprinzip der Mainline-Games übernimmt. Es geht nicht darum, selbstständig zu denken und eine clevere Lösung für ein Problem zu finden, sondern genau das zu machen, was das Spiel vorschreibt.
Oft ist mir nicht klar, was sich die Entwicklerinnen und Entwickler überlegt haben. In der Praxis heisst das: Option A ausprobieren, sterben. Option B ausprobieren, sterben. Option C... Wenn ich dann mal bei der richtigen Lösung G angekommen bin, habe ich keinen «Aha-Moment». Ich habe mich einfach stur durchgeackert, bis ich zufällig den Willen des Spiels erfüllt habe.

Die Problematik wird durch das neue Medium weiter verstärkt. Denn für ein Virtual-Reality-Spiel ist «Little Nightmares VR» erstaunlich restriktiv. Nur wenige Objekte kann ich in die Hand nehmen. Klettern geht nur an vorgegebenen Stellen. Der Unterschied zwischen interaktiven und nicht interaktiven Objekten ist meist nicht klar gekennzeichnet, sodass noch mehr Frust beim Trial-and-Error-Prinzip entsteht. Kann ich hier durch? Nein. Könnte ich dieses Objekt nehmen und schiessen, um den Gegner abzulenken? Nein.
Pro-Tipp: In den Einstellungen gibt es eine Option, interaktive Objekte weiss zu markieren. Sieht zwar hässlich aus, aber hilft weiter.

Hinzu kommen einige Kinderkrankheiten bei der Steuerung. So bin ich einige Male aus unerklärlichen Gründen stecken geblieben, als ich mich durch einen engen Durchgang gebückt habe. Habe ich was falsch gemacht, oder ist es nur ein ärgerlicher Bug?
Immerhin: Die Checkpoints sind viel fairer verteilt als in den Mainline-Games. Das erspart bei den unausweichlichen Fehlversuchen zumindest ein bisschen Frust.

«Little Nightmares VR» ist ein kurzes Abenteuer. Den Abspann sehe ich nach rund drei Stunden. Willst du alle sammelbaren Gegenstände finden, kannst du noch ein bis zwei Stunden dazurechnen. Für meinen Geschmack ist das zu kurz. Viele Levels fühlen sich wie kleine Appetizer an. Konzepte, die etwas Grösseres versprechen.
Schade, denn vor allem in der zweiten Spielhälfte dreht das Spiel ordentlich auf und tischt mir einige unerwartete, actionreiche Passagen auf, die von der virtuellen Realität Gebrauch machen. Ich klettere auf einer mechanischen Spieldose mit rotierender Noppenwalze herum und weiche Tonzungen aus. Oder, noch spannender: Ich renne auf dem Dach eines fahrenden Zugs herum. Der Schaffner verfolgt mich, während ich Eisenbahnsignalen und weiteren Hindernissen ausweiche – rennen, ducken, nach hinten schauen. Panik, Schweissausbrüche, Immersion.
Zudem hätte ich mir mehr originelle Settings und Monster gewünscht. Ja, es ist cool, die hässliche Lehrerin wiederzusehen (definitiv ein Satz, den du bei deiner Klassenzusammenkunft nicht sagen solltest). Aber wenn ich mir den genialen Insekten-Schaffner anschaue, finde ich es schade, dass ich nicht noch mehr Überraschungen erlebt habe.
«Little Nightmares VR: Altered Echoes» ist ab dem 24. April erhältlich für PS5 (PS VR2), PC (Steam VR) und Meta Quest. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Bandai Namco für die PS5 zur Verfügung gestellt.
«Little Nightmares» als VR-Spiel? Ja, das funktioniert. Und zwar erstaunlich gut. Es macht unheimlich Spass, die düstere Welt aus einer neuen Perspektive kennenzulernen. Die Umgebungen und Gegner wirken noch überdimensionierter, bedrohlicher, grotesker.
Umso bedauerlicher ist es, dass das Spiel das Potenzial des Mediums nicht vollständig ausschöpft. Für ein VR-Erlebnis fehlt es an Interaktion, was zu frustrierenden Trial-and-Error-Passagen führt. Zudem wirken einige Abschnitte eher wie interessante Ansätze als wie konsequent ausgearbeitete Ideen – kaum fängt das Spiel so richtig an, ist es schon zu Ende. Fans der Reihe können trotzdem zugreifen.
Pro
Contra
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
Welche Filme, Serien, Bücher, Games oder Brettspiele taugen wirklich etwas? Empfehlungen aus persönlichen Erfahrungen.
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