
Kritik
«Resident Evil Requiem» ist das erhoffte Horror-Meisterwerk
von Domagoj Belancic

Games sind mehr als ihr Umfang – ein Plädoyer gegen die Reduktion von Videospielkunst auf ihren Tauschwert.
Capcoms neuer Sci-Fi-Shooter «Pragmata» ist schon jetzt eines meiner Lieblingsgames des Jahres. Es ist zugleich ein sehr kurzes Spiel. Nach rund 12 Stunden sehe ich den Abspann und lege den Controller beiseite. Ich bin zufrieden. Es fühlt sich genau richtig an: straffes Pacing, keine aufgeblähten Inhalte, Fokus auf das Wesentliche: den Spielspass.
Der Umfang von Games sorgt immer wieder für kontroverse Diskussionen. Und ich bin mir sicher, dass auch die kompakte Spieldauer von «Pragmata» zu reden gibt – denn Capcom verlangt den Vollpreis.
60 Franken oder Euro für 12 Stunden Spielzeit? Für viele ein Problem. Für mich jedoch eine Debatte, die Games als Kunstform entwertet und mich traurig stimmt.

Die Diskussion um Spielumfänge empfinde ich auf mehreren Ebenen als problematisch. Ich beginne bei etwas Grundlegendem, bevor ich mich in philosophische Sphären begebe:
Nicht jedes Game muss ein 100-Stunden-Epos sein.
Ich bin mir sicher, dass «Pragmata» ein bedeutend schlechteres Spiel wäre, wenn es Capcom mit unnötigen Inhalten und Mechaniken gestreckt hätte, nur um eine bestimmte Stundenzahl zu knacken. Narrativ getriebene, lineare Action-Adventure-Titel wie «Pragmata» oder zuletzt auch «Resident Evil: Requiem» müssen kurz sein, sonst funktionieren sie nicht.

Die Kompaktheit dieser Spiele ist eine logische Konsequenz des angestrebten Gamedesigns und Storytellings. «Pragmata» ist so gut, weil es mich in kurzer Zeit mit neuen Gameplay-Mechaniken und Story-Infos überrumpelt. Kaum habe ich mich an das geniale Multitasking-Gameplay mit Hacking-Minispielen und Ballern gewöhnt, führt das Spiel eine neue Idee ein, die alles auf den Kopf stellt. Dieses straff orchestrierte Erlebnis zu strecken, ergibt keinen Sinn.
Versteh mich nicht falsch: Ich bin nicht dafür, dass alle Games ab sofort maximal 12 Stunden lang sein sollen. Im Gegenteil. Ich bin für Diversität. Der Reiz eines JRPGs besteht für mich darin, zu wissen, dass ich in ein überwältigendes Abenteuer abtauche. Ich will komplexe Spielmechaniken, epische Geschichten, unzählige Nebenquests und Grind. Eine solche Erfahrung auf «Pragmata»-Länge einzudampfen, macht ebenso keinen Sinn.

Kurzum: Den Spielumfang als generelles Qualitätsmerkmal zu sehen, ist falsch. Das Genre und das Gamedesign diktieren die Länge. Es gibt Genres, die darauf ausgelegt sind, möglichst viel Zeit zu fressen. Und es gibt Genres, die bewusst eine kompakte, verdichtete Erfahrung bieten.
Das eine ist nicht «besser» als das andere. Und, noch wichtiger: Das eine ist nicht mehr wert als das andere.
In Kommentarspalten und User-Reviews lese ich immer öfter, dass der Umfang eines Spiels in Relation zum Preis gesetzt wird. Frei nach dem Motto: Längere Spiele haben logischerweise einen höheren Wert. Das geht sogar so weit, dass Rechnungen wie «Franken pro Spielstunde» gemacht werden.
Titel wie «Pragmata» (6 Franken pro Stunde) schneiden da natürlich schlechter ab als XXL-Games wie «Crimson Desert» (mit 89 Stunden Spielzeit: 0,8 Franken pro Stunde). Noch radikaler ist die Einstellung, dass eine Spielstunde maximal einen Franken kosten darf, sonst wird das Spiel nicht gekauft.

Ich verstehe die Motivation dahinter – Gaming ist ein teures Hobby (danke, KI-Boom!) und es macht Sinn, sich zu überlegen, wofür man Geld ausgibt. Aber diese Denkweise ist im Hinblick auf mehrere Aspekte problematisch.
Erstens korrelieren Spielumfang und Produktionsaufwand nicht. Auch ein kurzes Spiel kann in der Entwicklung extrem teuer sein. Einen ambitionierten, grafisch aufwendigen Titel wie «Pragmata» zum Budget-Preis anzubieten (oder noch extremer: für 12 Franken, weil 12 Stunden lang), macht für den Publisher wirtschaftlich keinen Sinn.
Zweitens bieten kurze, story-getriebene Games wie «Pragmata» mit optionalen Challenges und «New Game Plus»-Optionen viel Wiederspielwert. Das geht in der Berechnung oft vergessen.
Und drittens, der für mich wichtigste Punkt: Das Ganze so krass auf nackte Zahlen herunterzubrechen, kann prinzipiell nicht die Lösung sein.

Mit dieser scheinbar rationalen Herangehensweise verkommen Videospiele zu reinen Konsumobjekten. Waren mit Tauschwert. Es geht nicht mehr um das Erlebnis an sich, sondern darum, möglichst lange beschäftigt zu werden. Das stimmt mich traurig und widerspricht dem, was ich an Games liebe. Kein anderes Medium hat bei mir so starke Emotionen ausgelöst und so viele tolle Erinnerungen erschaffen – unabhängig von der Spiellänge.
Die Kommodifizierung dieser Kunstform und die Reduktion auf einen rationalen Tauschwert hinterlassen bei mir deshalb einen dystopischen Nachgeschmack. Games sind mehr als ihr Umfang. Bei Filmen würde auch niemand behaupten, dass drei Stunden generell besser als eineinhalb Stunden sind. Oder, dass ein 1000-seitiges Buch mehr wert ist als eines mit 500 Seiten.
Es geht um die Qualität des Inhalts, nicht wie viel man «für sein Geld bekommt».

Solche fehlgeleiteten Preis-Leistungs-Diskussionen senden auch falsche Signale an die Publisher. Viele Unternehmen spüren den Wunsch der Spielerschaft nach mehr «Bang for the Buck». So werden selbst Singleplayer-Erlebnisse mit unnötigen Inhalten und Live-Service-Mechaniken aufgebläht.
Jedes «Assassin's Creed» muss noch mehr «Content» bieten, um das «Player Engagement» auch Monate nach dem Launch möglichst hochzuhalten. Die Zeit, die Ubisofts Kunden mit dem Produkt verbringen, ist wichtiger als der Inhalt an sich. Möglichst viel reinstopfen, um möglichst viele User davon zu überzeugen, dass es sich lohnt, 70 Franken oder Euro in das neueste Meuchelmörder-Abenteuer zu investieren.
Ist das wirklich «besser» und «mehr wert», nur weil es mich länger an den Controller fesselt?

Zum Schluss noch dies: Mit dem Beitrag will ich niemanden persönlich angreifen. Ich verstehe den Struggle. Gaming-Hardware wird teurer. Games werden teurer. Alles wird teurer, die Welt ist am Arsch. Es macht Sinn, sich zu überlegen, wofür die hart erarbeiteten Franken oder Euro ausgegeben werden.
Meine Hoffnung ist, dass der Beitrag zum Umdenken anregt und Diskussionen auslöst. Denn Games sind für mich so viel mehr als die Anzahl Minuten, die ich pro ausgegebenem Franken zurückerhalte.
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
Hier liest du eine subjektive Meinung der Redaktion. Sie entspricht nicht zwingend der Haltung des Unternehmens.
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