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Kritik

Rage Against The Machine: «Pragmata» ist ein Hit

Capcoms neue Sci-Fi-IP landet nach mehreren Verschiebungen endlich auf dem Mond – und macht dort vieles richtig. Ein raffiniertes Hacking-System, ein sympathisches Duo und die RE Engine auf gewohnt hohem Niveau.

Was genau schmeisst Capcom seinen Mitarbeitenden eigentlich ins Trinkwasser? Irgendwas muss es sein. Anders ist kaum zu erklären, wie konsequent der japanische Entwickler seinen hochkarätigen Output seit über zehn Jahren aufrechterhält. Kleiner Reminder gefällig?

  • 2017: «Resident Evil 7 Biohazard»
  • 2018: «Monster Hunter World»
  • 2019: «Resident Evil 2 Remake»
  • 2020: «Resident Evil 3 Remake»
  • 2021: «Monster Hunter Rise»
  • 2021: «Resident Evil Village»
  • 2023: «Resident Evil 4 Remake»
  • 2023: «Street Fighter 6»
  • 2024: «Dragon’s Dogma 2»
  • 2025: «Monster Hunter Wilds»
  • 2026: «Resident Evil Requiem»

Sämtliche Titel in dieser Liste sind Banger, auch wenn einige «Resi»-Fans diese Auszeichnung dem Remake von 2020 wohl nur zähneknirschend zusprechen würden. Fair, aber die Aussage bleibt: Sowohl qualitativ als auch quantitativ liefert Capcom ab und mit «Pragmata» reiht sich nun der nächste Titel in diese erhabene Reihe ein. Das Sci-Fi-Game ist ein Hit – mit kleinen Schwächen und einem grossen Kampfsystem.

Frühgeburt

«Pragmata» wird im Sommer 2020 angekündigt, mit einem optimistisch gesetzten Release im Herbst 2022. Der Trailer sieht schick aus, lässt aber nur wenig Rückschlüsse zum Game zu. Ausserdem fallen Gemeinsamkeiten zu «Death Stranding» auf: ein Typ in klobigem Anzug, die mysteriöse Atmosphäre und ein Sidekick, der längst im Bett sein müsste. Das Spiel kommt dennoch gut an. Eine frische IP von einem AAA-Studio ist immer ein Ereignis und Neugier ist der erste Schritt zum Hype.

Der muss sich dann aber noch etwas gedulden. 2022 rutscht der Releasetermin ins nächste Jahr – ohne konkretes Datum. Dann auf Ende 2023. Dann auf unbekannt. Irgendwann findet bei Capcom jemand, was auch immer «Fuck that shit!» auf Japanisch heisst, und nennt einen neuen Erscheinungstermin: April 2026. Dabei bleibt es.

«Houston, we have a problem»

An einem nicht näher genannten Tag in der Zukunft dockt ein Space Shuttle an einer Basis auf dem Mond an. An Bord sind vier Techniker, die untersuchen sollen, warum jeglicher Kontakt zur Forschungseinrichtung abgebrochen ist. Einer davon ist Hugh Williams, dein Alter Ego, der schon bald einen furchtbaren Arbeitstag haben wird.

Feind oder Freund?
Feind oder Freund?
Quelle: Capcom

Noch sind die vier Männer gut drauf und witzeln untereinander. Ich befürchte kurz, dass die Marvelisierung von Dialogen mittlerweile auch bei Capcom Einzug gehalten hat. Die lockere Stimmung ist allerdings von kurzer Dauer. Ein Mondbeben erschüttert die Station und dezimiert das Rettungsteam auf einen Überlebenden.

Der erste Kontakt

Hugh kommt wenig später tief im Inneren der Einrichtung zu sich, wo er auf das Androiden-Mädchen Diana trifft. Was es mit Diana auf sich hat, ist Teil der Geschichte von «Pragmata» und die ist leider arg zweckmässig geraten: Es geht um fehlgeleitete Wissenschaftler, eine übereifrige KI und ganz viele aggressive Maschinenwesen, die dem Duo ans Leder, respektive, ans Metall wollen. Erzählt wird sie in wenigen, kurzen Zwischensequenzen und verteilt über Logbuch-Einträge, Hologramme und Mail-Unterhaltungen.

«PSPSPSPSPSPS!»
«PSPSPSPSPSPS!»
Quelle: Capcom

Der Plot ist so vorhersehbar wie eine «Scooby-Doo»-Episode. Wer nach zwei Stunden nicht zumindest ahnt, in welche Richtung es geht, war wahrscheinlich auch überrascht, als bei «Titanic» das Schiff unterging.

Hugh ist sympathisch und ich bin gerührt, dabei zuzusehen, wie ihm Diana ans Herz wächst. Die Unterhaltungen der beiden haben mir öfter mal ein «Jö!» entlockt. Etwa wenn Hugh seinem Schützling das Konzept einer Adoption zu erklären versucht oder wenn das hibbelige Mädchen ungeduldig auf ein High-Five wartet, nachdem man gemeinsam einen «Attack on Titan»-grossen Roboter plattgemacht hat.

«Pragmata» ist kein Horrorspiel, aber dieser Mofo ist CREEPY.
«Pragmata» ist kein Horrorspiel, aber dieser Mofo ist CREEPY.
Quelle: Capcom

Aber: Hugh und Diana sind nicht Joel und Ellie. Die erinnerungswürdigen Momente sind rar und haben selten genug emotionales Gewicht, um die Story tragen zu können.

Mond-Metroidvania

Nach dem Chaos beschliessen Hugh und Diana die Mondbasis zu verlassen. Dafür müssen sie verschiedene Sektoren der Einrichtung durchqueren, was zunächst streng linear verläuft. Aufmerksamen Spielern dürfte aber rasch auffallen, dass die Levels vollgepackt sind mit Gegenständen und Collectibles, die scheinbar ausser Reichweite sind.

Nicht alles, was du siehst, kannst du beim ersten Mal erreichen. Später zurückkommen lohnt sich.
Nicht alles, was du siehst, kannst du beim ersten Mal erreichen. Später zurückkommen lohnt sich.
Quelle: Capcom

Im Verlauf des Abenteuers schalten Hugh und Diana neue Fähigkeiten frei, die ihren Aktionsradius erweitern. Was zuvor noch wie eine unüberwindbare Barriere wirkt, entpuppt sich später als Einladung zur Rückkehr. «Pragmata» belohnt dich für deine mentalen Notizen.

Praktisch gelöst ist das über einen zentralen Unterschlupf. Von dort aus verbindet ein Gondelsystem die verschiedenen Bereiche der Basis miteinander, was das Backtracking sehr entspannt macht. Ein vollwertiges Metroidvania ist «Pragmata» allerdings nicht. Ob du die Levels nachträglich komplettierst, ist dir überlassen. Du kannst ohne zurückzuschauen zum Endboss, verpasst dabei aber Story-Elemente und wertvolle Upgrades, die deinen Astro-Alltag erleichtern.

Teamwork

«Pragmatas» Gameplay setzt auf ein raffiniertes Dual-System, in dem du sowohl Hugh als auch Diana gleichzeitig kontrollierst. Hugh übernimmt die direkte Feindkonfrontation und kann auf ein vielseitiges Arsenal zurückgreifen. Einerseits Baller-Standardkost wie Pistole, Shotgun und Granatwerfer, andererseits futuristische Waffen wie Laser und zielsuchende Raketen. Komplettiert wird die Ausrüstung von einigen Defensiv-Tools, die Gegner lähmen oder ablenken.

Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe.
Für jeden Gegner gibt es die passende Waffe.
Quelle: Capcom

Allein kann Hugh allerdings nur wenig ausrichten: Die Bots sind hinter Panzerungen verbarrikadiert, die erst per Hacking geknackt werden müssen. Das wiederum übernimmt Diana aus der Huckepack-Position (Hughepack! Nailed it.).

Das Hacking selbst läuft über ein Raster ab, das in Echtzeit navigiert werden muss. Je nach Gegner unterscheidet sich das Layout: simples Quadrat für einfache Widersacher, verwinkeltes Labyrinth für zähe Feinde und Bossgegner. Sogenannte Hacking Nodes liefern eine zusätzliche, strategische Ebene. Die blauen und gelben Felder verpassen deinem Angriff einen Boost oder lassen die Robos überhitzen.

Welchen Weg du innerhalb des Rasters wählst, ist dir überlassen. Steuerst du direkt aufs Zielfeld zu und verkürzt damit die Zeit, in der du angreifbar bist oder nimmst du möglichst viele Hacking Nodes für die bestmögliche Offensive mit? Das Risk-Reward-System überlässt die Entscheidung dir.

Hacking startet als einfaches Minigame, wird aber rasch zum fordernden Multitasking-Test, weil gleichzeitig Geschosse fliegen und der Platz zum Ausweichen oftmals begrenzt ist.

Hacken, ausweichen, ballern.
Hacken, ausweichen, ballern.
Quelle: Capcom

Pausenraum

Begrenzt ist auch deine Munition. Einzig die Pistole (und später das Maschinengewehr) regeneriert das Magazin von selbst. Sämtliche anderen Waffen haben nach einigen Schüssen ausgeballert. Ressourcenmanagement ist aber nur bedingt gefragt: Nachschub liegt in den Levels herum und jeder Checkpoint, den du erreichst, gibt dir Zugang zu deinem Unterschlupf, wo du unbegrenzt aufstocken kannst.

Der Unterschlupf ist dabei mehr als nur ein Munitionsdepot und zentraler Backtracking-Hub. Hier kannst du Hughs Arsenal aufleveln und neue Fähigkeiten freischalten. Auf Wunsch erweiterst du das Zeitfenster fürs Hacking oder die Durchschlagskraft deiner Waffen.

Was darf’s sein: eine stärkere Verteidigung oder mehr Wumms?
Was darf’s sein: eine stärkere Verteidigung oder mehr Wumms?
Quelle: Capcom

Später kommt eine Trainings-Simulation dazu. Diese enthält über 20 Herausforderungen, die voraussetzen, dass du dir das Moveset verinnerlicht hast und die Schwachpunkte all deiner Gegner genau kennst. Wenn du dich geschickt genug anstellst, wirst du mit Upgrade-Material und Kostümen belohnt.

Zuletzt findest du hier auch deine gesammelten Collectibles. Allen voran die sogenannten REM-Module, die nostalgische Hologramm-Szene der Erde zeigen. Diana freut sich über jede einzelne davon und belohnt dich regelmässig mit Zeichnungen für deinen Aufwand. Ihre Werke dürften sich nahtlos in meine Kühlschranktür-Galerie einfügen. Kunstkritisch betrachtet ist das kein Kompliment für Diana. Oder für die Kinder, die mir Zeichnungen geschenkt haben.

Da … da fehlt ein Kopf, Diana.
Da … da fehlt ein Kopf, Diana.
Quelle: Capcom

Schöne Aussicht

Dianas zeichnerisches Talent steht in keinem Verhältnis zu dem, was Capcom technisch auf den Bildschirm zaubert. Die RE Engine lässt erneut ihre Muskeln spielen, mit einigen wunderhübschen Set-Pieces, die diverser ausfallen, als die Trailer glauben lassen.

Von wegen karge Mondlandschaft.
Von wegen karge Mondlandschaft.
Quelle: Capcom

Von Hugh gibt es nicht viel zu sehen, steckt er doch das komplette Spiel über in seinem Anzug und zeigt sein Gesicht nur selten. Diana wiederum ist schick animiert, hat das Uncanny Valley (https://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley) aber nicht nur besucht, sondern dort gleich ihre Zelte aufgeschlagen. Dies dürfte eine bewusste Entscheidung der Entwickler gewesen sein.

Eine Reise in die Vergangenheit

«Pragmata» ist ein Videospiel. Was zugegebenermassen nach einer dummen Erkenntnis klingt, aber ich will erklären, was ich meine. Abgesehen vom ausgeklügelten Kampfsystem ist Capcoms neue IP ein sympathisch altbackenes Produkt. Du spielst einen Astronauten und kämpfst gegen Roboter, während du glitzerndes Zeugs einsammelst und dabei eine leicht debile Story erzählt bekommst. Das ist «Videogame: The Game»™.

Auf der Flucht.
Auf der Flucht.
Quelle: Capcom

Damit erinnert mich der Sci-Fi-Shooter an eine längst vergangene Ära, die das Gamedesign nach dem Millennium prägte. An Spiele wie das erste «Killzone», «Black» oder – Deep Cut – «Binary Domain». Ich will die Vergangenheit nicht verklären, aber diese Art von Simplizität in einem AAA-Release ist erfrischend. «Pragmata» weiss ganz genau, was es sein will und hält konsequent an der Idee fest.

Da stört es mich wenig, dass die Story nicht viel hergibt oder die Metroidvania-Elemente mehr Komplexität suggerieren, als vorhanden ist. «Pragmata» ist schlicht ein Videospiel. Ein sehr gutes.

Fazit

Mission accomplished

Nach dem ersten gehackten Roboter fragte ich mich kurz, ob mich das Konzept wirklich bis zum Schluss bei der Stange hält. Mit dieser Unsicherheit räumt das Spiel schnell auf. «Pragmata» findet die Balance zwischen zugänglich und fordernd, ohne je ins Stolpern zu geraten. Das Hacking-System wächst mit dir, die Kämpfe bleiben bis zum Schluss frisch und der Unterschlupf sorgt dafür, dass sich der Fortschritt nie wie Arbeit anfühlt. Wenn Hugh und Diana auf dem Bildschirm miteinander wachsen, interessiert mich die dünne Story herzlich wenig. Capcoms Mondlandung ist geglückt.

Pro

  • tolles duales Kampfsystem
  • schöne Kulisse
  • Erkunden wird belohnt
  • coole Bossgegner …

Contra

  • … aber zu wenige davon
  • unauffälliger Soundtrack
  • vorhersehbare Story
  • Action ist manchmal etwas chaotisch
Capcom Pragmata (PS5, DE, FR, IT)
Game

Capcom Pragmata

PS5, DE, FR, IT

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In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.


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