
Kritik
Brutal, blutig, bockschwer: «Ninja Gaiden 4» im Test
von Domagoj Belancic

In jedem zweiten Spiel kann ich klettern. Keins bringt mich so sehr ins Schwitzen wie «Cairn». Gleichzeitig strahlt es eine Ruhe aus, als stünde ich selbst einsam auf der Bergspitze.
Ihre Arme und Beine zucken, als hätte sie einen epileptischen Anfall. Dass Aava nur mit Muskelkrämpfen kämpft, macht die Lage nicht viel besser. Ich hänge mit ihr an einer senkrechten Felswand an einem gottverlassenen Berg, das nächste Plateau ist noch mindestens zehn Meter entfernt. Es könnten genauso gut hundert sein. Meinen letzten Haken habe ich längst eingeschlagen. Wenn ich jetzt falle, überlebe ich den Aufschlag garantiert nicht.
Mir bleibt keine Zeit, wählerisch zu sein, wo ich meine Hände und Füsse platziere. Trotzdem muss jeder Griff sitzen. Genau wie Aava sich an der Felswand festkrallt, umklammere ich mit verschwitzten Händen meinen Controller, als würde ich selbst an der Wand hängen. Mit letzter Kraft greift Aava schliesslich über die rettende Kuppe und zieht sich nach oben. Uns entfährt ein tiefer Seufzer. «Cairn» macht mich absolut fertig. Genau darum ist es so genial.
«Jusant», «Peak», «Chained together» – Kletterspiele sind im Trend. Keins steigt dabei höher als «Cairn». Im Spiel des französischen Studios The Game Bakers schlüpfe ich in die Rolle der Profikletterin Aava. Sie hat es sich zum Ziel gesetzt, als erster Mensch der Welt den legendären Mount Kami zu bezwingen. Nach einem Mini-Tutorial in der Kletterhalle geht es direkt an die felsigen Rockzipfel des majestätischen Berges. Den Gipfel kann ich hinter der Wolkendecke nur erahnen.

Klettern ist spätestens seit «Assassin’s Creed» fester Bestandteil unzähliger Blockbuster-Games. Die akrobatischen Turneinlagen von Ezio und Co. haben mit dem echten Sport aber genauso viel gemeinsam wie Fleischkäse mit echtem Käse. «Cairn» ist ein anderes Kaliber. Ich steuere Aavas Arme und Beine individuell. Standardmässig wählt das Spiel das Gelenk automatisch aus. Auf Tastendruck kann ich es auch manuell bestimmen. Avas Steuerung führt oft zu sehr lustigen Bewegungen. Das erinnert mich stark an das Browserspiel «QWOP», in dem du mit den Tasten Q, W, O, und P einen Läufer über die Ziellinie bringen willst. Bei «Cairn» ist die Physik allerdings überraschend realistisch, auch wenn Aavas Gliedmassen zwischendurch kuriose Kunststücke vollführen.

Gelbe Markierungen, wo ich entlangklettern soll, gibt es keine. Ich bin auf mich allein gestellt. Ausser ich finde eine Karte, die mir mögliche Routen anzeigt. Auch welche Stellen sicheren Halt geben, hebt das Spiel nicht visuell hervor. Ich verlasse mich auf das akustische Feedback von Aava, das Vibrieren meines Controllers (besonders toll mit Sonys Dualsense – auch am PC) und darauf, wie fest die Gliedmassen zittern. Dann ist es höchste Zeit, den Griff zu ändern oder einen Haken zu montieren. Dazu drücke ich in einem Minispiel im richtigen Moment eine Taste und der Haken schraubt sich sauber in den Fels. Nur dann kann mein Kletterroboter, der mich begleitet, sie später in einem Stück wieder entfernen. Die Haken sind nämlich limitiert.

Der kleine Roboter ist das einzige futuristische Element des Spiels. Ansonsten bleibt «Cairn» sehr bodenständig. Das gilt auch für die Story. The Game Bakers erzählen sie eher nebenbei. Gelegentlich erhält Aava Anrufe ihrer Partnerin, die sich nach ihr erkundigt oder ihres Verlegers, der brisante Zitate zum Aufstieg will. Diese Unterhaltungen liefern Hinweise darauf, wieso Aava dieses lebensgefährliche Unterfangen auf sich nimmt. Die Erzählweise ist angenehm unaufdringlich und nimmt nie den Fokus vom Herzstück des Spiels, dem Klettern, weg.

Auch die Spielwelt zeichnen The Game Bakers mit sanften Strichen. Zu meiner Überraschung lebten einmal Menschen in diesen schwindelerregenden Höhen – einige tun es sogar heute noch. Manchmal stolpere ich über Hinweise auf die einstige Zivilisation. Ein verlassenes Schulzimmer mitten im Berg oder Tempelruinen, die Mount Kami gewidmet sind. Da der Weg nach oben nicht linear ist, verpasse ich vieles davon. Ich mag das. Es fühlt sich besonders an, wenn ich nach einer schweisstreibenden Kletterpartie vor einer kleinen Bergnische stehe, wo Wandzeichnungen von einem früheren Leben erzählen. Dann weicht für einen kurzen Moment das Gefühl, dass ich ganz allein in tausenden Metern Höhe womöglich meinem Tod entgegen klettere.
Mit seinen schwarzen Umrandungen setzt «Cairn» auf einen comichaften Stil. Der wirkt anfangs etwas simpel, aber bereits beim Einblenden des Spieltitels entfährt mir ein kleines: «Wow.» The Game Bakers schaffen regelmässig eindrückliche Momente. In der Nacht bestaune ich den vollen Sternenhimmel, der zum Greifen nah wirkt. Peitscht mir ein Schneesturm um die Ohren, fühle ich mich der Gewalt des Berges ausgeliefert. Und bei einem kleinen Bergsee geniesse ich zufrieden den Sonnenuntergang. Kaum ein Kletterabschnitt gleicht dem nächsten.

«Cairn» besitzt kleinere Survival-Elemente. Aava muss essen, trinken und ihre blutigen Finger verbinden. Ressourcen sind spärlich. Der Kletterroboter kann Abfall zu Magnesium recyceln. Das gibt mir für kurze Zeit besseren Halt. Ausserdem flickt er zerbrochene Kletterhaken wieder zusammen. Die Survival-Elemente lassen sich in den Optionen ausschalten.

Dort gibt es auch weitere Hilfen wie eine Rückspulfunktion bei Stürzen. Für den Gipfel von Mount Kami habe ich sie dankend aktiviert. Selbst Alex Honnold hätte dort das Handtuch geworfen. Es ist mir ein echtes Rätsel, wie man dieses nicht enden wollende Schlussstück ohne diese Hilfe überwindet. Ich war vielleicht auch etwas ungeduldig. Meinen Triumph, den Gipfel erklommen zu haben, hat es nur minimal geschmälert.

«Cairn» ist erhältlich für PC und PS5.
Ich rate dir, «Cairn» möglichst lange ohne Spielhilfen zu spielen. Mit Kletterroboter und selbstschraubenden Haken ist das Spiel zwar kein Simulator, die steilen Wände flössen mir dennoch Respekt ein. Nur mit der Gefahr im Nacken, dass ein falscher Handgriff den sicheren Tod bedeutet, entfaltet sich das ganze Potential des Spiels. Selten ist mir das Herz so tief in die Hose gerutscht, wie wenn ich kurz vor dem Einhängen des Seils den Halt verliere. Aava beschimpft Mount Kami dann fast so laut, wie ich sie vor dem Fernseher, weil sie mir den letzten Nerv raubt.
Wie so oft in solchen Spielen ist es umso erfüllender, wenn ich eine vermeintlich unbezwingbare Felswand doch erklimmen kann. Dann atmet Aava vor Erlösung laut aus und ich löse meine verkrampften Finger vom Controller. Für einen Moment geniessen wir beide die Ruhe und bestaunen das atemberaubende Bergpanorama. Dann weiss ich: Der Aufstieg lohnt sich. «Cairn» lohnt sich.
Pro
Contra
Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.
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