
Kritik
Ein bisschen Gott spielen: In «The Planet Crafter» erschaffe ich eine lebendige Welt
von Debora Pape

Auf dem Planeten Arcadia-7 baue ich ausgedehnte Fabrikanlagen, streife durch die Umgebung und kämpfe gegen käferartige Aliens. Währenddessen will das Zentralgestirn des Planeten Grillgut aus mir machen. Das Spiel fesselt mich sofort.
Gleißendes Licht blendet mich, dann naht mit rasender Geschwindigkeit eine Feuerwand heran. Ich schaue mir das Spektakel durch das Fenster meiner schützenden Basis an. Das Wohnmodul wird durchgerüttelt und knarzt besorgniserregend, als die Explosionswelle mit Wucht vorbeizieht und die Oberfläche des Planeten Arcadia-7 versengt. Der Boden draußen ist Lava, die Außenhülle meiner Behausung glüht.

Als das Inferno vorbei ist und ich mich aus der Schleuse wage, betrete ich eine felsige, schwarz verbrannte Einöde. Wo eben noch Pflanzen an einem hübschen See wuchsen, ist nur noch karger Felsboden übrig. Ascheflocken wirbeln durch die Luft. Ursache für diese Flammenhölle ist ein Ausbruch der Sonne, ein Stern namens Ruptura. Der überzieht den Planeten regelmäßig mit solchen Eruptionen. Ich muss mich beeilen, bevor die nächste Apokalypse kommt: Ich habe eine Fabrik zu bauen.
Das Early-Access-Game «Star Rupture» ist wie ein Kind des Automatisierungsklassikers «Satisfactory» und des Open-World-Survival-Spiels «The Planet Crafter»: Es verbindet den maschinellen Ressourcen-Abbau und die Etablierung komplexer Produktionslinien mit der Erkundung einer offenen Welt. Dazu kommt der Kampf gegen aggressive Aliens, die mich von Weitem bemerken und über den halben Planeten verfolgen, bis sie oder ich tot sind.
Alle 50 bis 60 Minuten warnt mich meine KI-Assistentin vor einer bevorstehenden Sonneneruption. Dann habe ich etwa zwei Minuten Zeit, mich in Sicherheit zu bringen. Es ist eine schlechte Idee, die Apokalypse ohne Dach überm Kopf zu bestaunen – glaub mir: Ich hab’s ausprobiert. Auch kleine Felsenhöhlen bieten keinen ausreichenden Schutz. Die Hitze bringt mich trotzdem um und ich finde mich nach meinem Ableben mit leerem Inventar in der Basis wieder. Der gewaltige Ausbruch beeindruckt immer wieder und lehrt mich Respekt vor der Spielwelt.

Nach abgeklungener Feuersbrunst herrscht Stille. Meine rotglühenden Produktionsanlagen haben Pause, während sie abkühlen. In der schwarz verkohlten Umgebung finde ich glühende Gesteinsbrocken, die ich einsammle und später für wissenschaftliche Daten eintausche.

Etwa 20 Minuten braucht der Planet nach einem Ausbruch, um sich wieder zu erholen. In dieser Zeit erobern Pflanzen die verkohlte Planetenoberfläche langsam zurück. Die Flora und Fauna von Arcadia-7 ist nicht kleinzukriegen. Auch die nervigen insektenartigen Aliens graben sich wieder aus dem Boden aus. Es lohnt sich, diese Zeit der Ruhe nach dem Sturm für ungestörte Erkundungsgänge zu nutzen und danach an der Fabrik weiterzubauen.
Woher die Inspiration für die Schmelzöfen und Fabrikatoren stammt, die das Rückgrat meiner Basis darstellen, ist nicht zu übersehen. Sie ähneln optisch und funktional dem beliebten Fabrikbauspiel «Satisfactory». Bergbaumaschinen baggern Titan, Wolfram und Kalzium aus entsprechenden Vorkommen ab. Über Schienen lasse ich die Materialien mit automatisierten Loren zu weiterverarbeitenden Anlagen liefern, die daraus unterschiedliche Erzeugnisse herstellen. Für «Satisfactory»-Veteranen sieht das geklaut aus.

Auch der Sinn des Unternehmens ist fast der gleiche: Ich produziere für mächtige Konzerne auf der Erde und schicke ihnen den hergestellten Kram über Exportanlagen zu. Als Belohnung schalte ich neue Anlagen oder Herstellungsschemata frei.
Ich steuere Chris Bonnet, einen Strafgefangenen, der auf Arcadia-7 seine Haftstrafe verbüßt. Er fragt während des Tutorials die KI-Assistentin, warum er denn all diese Blaupausen erst freischalten muss. Es wäre doch viel einfacher, wenn die Konzerne sie ihm gleich bereitstellen würden. Eine scharfsinnige Frage!
Die Assistentin spielt ihm als Antwort die Audioaufnahme einer Konzernvorsitzenden vor: «Auf keinen Fall gebe ich diesem Abschaum meine Patente. Denen sind Gesetze und geistiges Eigentum doch völlig egal. Gut, wenn es unbedingt nötig ist und die es tatsächlich verdienen, dann meinetwegen. Und zitiert mich ja nicht.». Das Tutorial strotzt auch sonst nur so vor Sarkasmus und witzigen Dialogen zwischen Chris und der KI-Helferin.
Der Transport von Materialien verlangt mir im Vergleich zu «Satisfactory» weniger Denkarbeit ab: Die Loren transportieren die Materialien zielsicher über das Schienennetz dahin, wo sie hinsollen. Wie sich das im späteren Verlauf auf mein Netzwerk auswirkt, kann ich noch nicht sagen – weniger Kontrolle ist am Anfang hilfreich, könnte später aber zu Chaos führen.
Auch um die Stromversorgung muss ich mir keine Gedanken machen. Sowohl Schienen als auch Plattformen und Wege haben Stromleitungen bereits integriert. Das finde ich gut. Die Stromversorgung ist in Fabrikbauspielen sowieso eher ein nerviges Anhängsel auf der To-Do-Liste.

Mir gefällt darüber hinaus das globale Bauraster sehr gut. Egal, wo ich eine neue Anlage in die Welt baue: Ich kann sie jederzeit mit den quadratischen Fundamenten ins Netzwerk einbinden. Beim Bau hilft mir fast von Beginn an eine Flugdrohne, mit der ich Anlagen auch aus der Vogelperspektive statt aus der Egoperspektive baue oder abreiße.

Meinen Wohnbereich setze ich aus einzelnen Modulen zusammen, die ich miteinander verbinde. Einige Anlagen kann ich wie in «Planet Crafter» nur in diesem geschützten Bereich bauen, etwa das Terminal zum Freischalten neuer Blaupausen. Hier installiere ich auch Lagerkisten. Möbel und Dekogegenstände sowie die Möglichkeit, Pflanzen selbst zu züchten, gibt es bislang aber nicht. So bleibt der Wohnbereich eher rudimentär. Als Fan architektonischer Meisterwerke wünsche ich mir mehr Möglichkeiten.

In «Planet Crafter» gibt es allerdings keine feindlichen Mistviecher, die mich oder meine Basis angreifen. In «Star Rupture» schon. Einer der Konzerne, für die ich Aufträge erfülle, stellt mir nicht nur Blaupausen für bessere Waffen, sondern auch für ein Geschütz zur automatischen Basisverteidigung zur Verfügung. Wenn ich meine Fabrik weit über das Anfangsgebiet hinaus ausdehne, werde ich es brauchen.
Wenn es der Eruptionszyklus zulässt und die Produktion läuft, unternehme ich Erkundungstouren. Bei der Landschaft hat das Designteam ganze Arbeit geleistet: Meine Screenshottaste glüht. Schroffe Kliffs begrenzen grün bemooste Ebenen, dazwischen ragen bizarre Felsformationen in den Himmel. Hier und da gibt es bunte Pflanzen, die ich einsammle, um Hunger und Durst zu stillen. Später kann ich sie in einer speziellen Anlage zu energiereicherem Essen weiterverarbeiten.

Dass ich nicht der erste Mensch auf Arcadia-7 bin, sehe ich sofort an den vielen Hinterlassenschaften meiner Vorgängerinnen und Vorgänger, von denen ich gelegentlich verkohlte Leichen finde. Es gibt verlassene Basen und abgestürzte Wracks zu erkunden. Wie ich mich weiter von der Basis fortbewege, ohne irgendwann von Ruptura versengt zu werden, muss ich noch herausfinden.
Unterwegs finde ich Aufzeichnungen anderer Menschen, die mir etwas über ihr Schicksal berichten. Auch merkwürdige, radioaktiv verstrahlte Monolithen finde ich immer wieder. Meine KI-Assistentin weist mich darauf hin, dass Informationen dazu Geheimsache sind. Darüber hinaus finde ich schnell radioaktiv verseuchte Landstriche. Die sehe ich mir an, sobald ich strahlungsresistente Ausrüstung herstellen kann.

Untermalt wird diese fast schon künstlerisch schöne Landschaft von einem angenehmen Soundtrack, von dem du auf Steam einen Eindruck bekommst. Das Spieldesign ist definitiv gelungen.
Mein erster Eindruck von «Star Rupture» ist durchweg positiv. Die Eruptionswellen fühlen sich gewaltig an und sorgen dafür, dass ich meine Aktivitäten am Rhythmus der Sonne ausrichten muss. Ich gehe davon aus, dass ich mich später besser dagegen wappnen kann, um meine Expeditionen auszuweiten. Dass die Welt einmal pro Stunde wortwörtlich verbrannt wird und sich radikal wandelt, habe ich in anderen Spielen noch nicht gesehen.

Voll regeneriert braucht sich die Welt nicht zu verstecken. Nichts wirkt gleichförmig oder lieblos generiert. Dank kleiner Wasserrinnsale, die sich an Felshängen verästelt herunterschlängeln, macht die Landschaft schon fast einen fotorealistischen Eindruck. In der Ferne sehe ich immer etwas, das mich zum Erkunden einlädt: Ruinen, merkwürdige Bäume oder eine Geostation, mit der ich einen weiteren Teil der Karte aufdecke.
Ob meine Fabrik in «Star Rupture» so groß wird wie in «Satisfactory», kann ich im Moment noch nicht beurteilen. Mir gefällt die Idee, zwischen Erkundung und Fabrikbau abwechseln zu können. Die Roadmap für den Early Access und darüber hinaus verspricht jedenfalls noch viel mehr Content in allen Bereichen. Ich bin gespannt!
«Star Rupture» ist seit dem 6. Januar im Early Access für den PC erhältlich. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Creepy Jar zur Verfügung gestellt.
Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.
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