
Hintergrund
Mit dem Insekten-Kampfpanzer durch den Park: Ich habe «Grounded 2» angespielt
von Debora Pape

Im Early-Access-Game «Space Engineers 2» baue ich Weltallbasen und Raumschiffe nach meinem Geschmack. Jedenfalls theoretisch. In der Praxis scheitere ich an der Physik und der Schiffssteuerung.
Dumm gelaufen: Ein Raumschiff mit schlafenden Kolonisten macht sich auf die lange Reise, um ein neues Sonnensystem zu besiedeln. Nach mehreren Jahrtausenden kommt es endlich im Almagest-System an … und kracht unvermittelt volle Kanne in einen Asteroiden. Das schöne Schiff ist auf einem Felsbrocken im All gestrandet und ich erkläre mich bereit, auf dem Planeten Verdure nach Ressourcen zur Schiffsreparatur zu suchen.
So beginnt die Geschichte, die der neue Survivalmodus von «Space Engineers 2» erzählt. Das Spiel ist bereits im Januar 2025 im Early Access erschienen, bot bislang jedoch lediglich einen Sandboxmodus: ganz ohne Tutorial. Wer den ersten Teil des Spiels kennt, findet sich damit womöglich zurecht. Ich hingegen nicht. Nachdem ich ein paar Minuten auf einer Raumstation umherirrte und dabei versehentlich Teile der Stationsstruktur zerstörte, legte ich das Game wieder zu den virtuellen Akten.
Doch jetzt gibt es neben einer knappen Questreihe einen Planeten zu erkunden und Raumstationen zu bauen. Ich erhoffe mir dadurch einen besseren Zugang zum Spiel. Ich schnalle meinen Werkzeuggürtel um: Auf geht’s in meinen zweiten Versuch als Weltallingenieurin.
Nach meiner Landung mit einer Kapsel auf Verdure muss ich zunächst ein neues Vehikel finden, um den Planeten wieder verlassen zu können. Merkwürdigerweise stehen genügend herrenlose Raumschiffe auf dem Planeten herum, die ich nur noch reparieren muss. Woher die kommen, ist mir unklar. Ich dachte, ich bin der erste Mensch, der Fuß auf diese Welt setzt. Vielleicht klärt sich das noch im Verlauf der Story auf.
Zunächst baue ich Erze aus den Felswänden ab und setze damit ein kleines Flugzeug der «Grasshopper»-Klasse wieder instand. So kann ich zum nächsten Abbaugebiet fliegen, um weitere Rohstoffe zu sammeln. Doch danach will der Hopper nicht mehr abheben, sondern dümpelt nur wenige Zentimeter über dem Boden herum. Was ist los? Bin ich zu schwer? Die 2000 Kilogramm (!) Gestein in meinem Rucksack bereiten mir selbst keine Probleme, dem Flieger aber vielleicht schon? Als Neuling im Ingenieurs-Business erkenne ich am Interface nicht, wo genau das Problem liegt.

Während ich versuche, mein Schiff zum Abheben zu überreden, komme ich der Kante des Landeplatzes zu nahe. Der «Grasshopper» fällt herunter, überschlägt sich am Berghang und explodiert spektakulär. «Du bist durch einen Arbeitsunfall gestorben» – Arbeitsunfall, ja klar.
Ich spawne zehn Kilometer entfernt – dort, wo ich erstmals Fuß auf den Planeten gesetzt habe. Die Umgebung ist mit ihren bunten Blumenwiesen hübsch gestaltet, aber nicht hübsch genug, um den Weg zu Fuß zurückzulegen. Zähneknirschend aktiviere ich das Jetpack auf meinem Rücken ein und fliege mit 72 Stundenkilometern zum Ort meines Ablebens.

Dort angekommen, sammle ich meinen verlorenen Rucksack wieder auf und mache weiter, wo ich aufgehört habe: an der Reparatur eines Raumschiffs der «Sledge»-Klasse. Mit dem kann ich den Planeten verlassen.
Vor dem Abflug ins Weltall führt mich das Spiel aber noch zu einem größeren abgestürzten Raumschiff, das sich in einen Berghang gefräst hat. Ich soll es betreten und erkunden. Herumliegendes Gerümpel im Schiff flexe ich einfach weg.
Auf einmal ertönt ein lautes Krachen hinter mir. Ich drehe mich um und laufe dorthin, wo sich eben noch das große Cockpitmodul befand. Scheinbar habe ich beim Flexen übertrieben und aus Versehen tragende Teile zerstört. Ich sehe zu, wie das Cockpit rumpelnd den Berghang runterkullert und weiter unten liegen bleibt. Joah. Die Physik-Engine funktioniert.

Das merke ich auch später, als ich mit dem «Sledge» den Planeten verlasse und im Vakuum des Alls versuche, die Steuerung in den Griff zu bekommen. Der verdammte Schlitten nimmt nämlich fix ordentlich Fahrt auf und lässt sich dann durch seine Massenträgheit kaum wieder bremsen. Viel zu schnell komme ich dort an, wo ich hinwollte: an einem «unbekannten Signal» im Nichts. Das ist auf meinem Radar eingezeichnet und entpuppt sich als Weltraumschrott.
Ich habe keine Zeit, mir das genauer anzuschauen, weil ich mit fast tausend Sachen in das Hindernis donnere und aus dem «Sledge» geschleudert werde. Merkwürdigerweise überlebe ich den Crash und sehe zu, wie mein Schiff rauchend in den Weiten des Alls verschwindet. Bye bye, das war’s wohl. Ich bin schon wieder gestrandet. Und diesmal habe ich kein Ersatzschiff. Ich lade den vorherigen Spielstand und habe Glück: Er wurde noch nicht überschrieben und ich bin gerettet.
Nun fliege ich zu der automatisch betriebenen, verlassenen Raumstation «Vallation», die im Orbit über Verdure schwebt. Dort finde ich einen Automaten, an dem ich mir Quests holen kann.
Die erweisen sich als langweilig und sind als Tutorial nur bedingt hilfreich: Meist soll ich zu einer verlassenen Station fliegen und dort ein paar Elemente wie Sonnenkollektoren und Erste-Hilfe-Stationen aufbauen. Die sind dort bereits als Projektionen, eine Art Blaupause, platziert und ich muss lediglich die zur Fertigstellung benötigten Ressourcen beschaffen. Als Belohnung winkt unter anderem «Kolonisationsfortschritt», obwohl außer mir keine Menschenseele im System unterwegs ist. Zumindest glaube ich das.

Das mache ich ein paar Mal und weiß danach noch immer nicht, wie ich am besten selbst eine funktionierende Basis baue. Oder besser noch: ein funktionierendes Schiff. Bei der Anzahl der «Arbeitsunfälle» lohnt es sich wohl, eines in petto zu haben. Aber ich weiß nicht, welche Elemente notwendig sind, wie ich sie miteinander verbinde und worauf zu achten ist.

Während ich hin und herfliege (und einen weiteren «Arbeitsunfall» erleide), wird mir bewusst, wie unglaublich gut «Space Engineers 2» aussieht. Der nahe Planet präsentiert mir unfassbar schöne Sonnenuntergänge: Der Hauptstern Almagest verschwindet hinter dem Horizont und sein Licht leuchtet rot durch die volumetrischen Wolken. Atemberaubend. Meine Screenshot-Kamera glüht.

Endlich führt mich eine Quest wieder zurück auf den Planeten. Ich soll dort auf einer verlassenen Station aufräumen. Wie überraschend. Die Station befindet sich auf Verdures aktueller Nachtseite. Weil das weit entfernt ist, speichere ich vor dem Abflug – falls mich ein weiterer Arbeitsunfall ereilt – und heize dann mit 1080 Sachen knapp über den Berggipfeln durch die Atmosphäre. An der Tag-Nacht-Grenze staune ich wieder über die Schönheit des Spiels und riskiere mein Schiff für ein paar Screenshots in den Wolken.

Dann bin ich plötzlich in der Dunkelheit, mein Ziel nur 1,5 Kilometer entfernt. Ich sehe: Nichts. Nicht die Berge, nicht meine Höhe über dem Boden und meine Fluglage erahne ich nur durch den etwas helleren Nachthimmel. Und ich rase noch mit 400 Stundenkilometern dahin. Schnell speichere ich – ein Absturz in naher Zukunft erscheint nicht unwahrscheinlich …. und zerschelle nur Sekunden danach an irgendeinem unsichtbaren Berghang.
Super! Ich werde also die nächste halbe Stunde damit zubringen, mich in mehreren Versuchen direkt nach dem Laden aus dieser bescheidenen Fluglage zu befreien. Das Ziel: Meinen «Sledge» retten. Doch so weit kommt es nicht. Vor dem Ladescreen antworte ich dummerweise auf die Frage «Aktuellen Spielstand speichern?» mit «Ja».
Mein «Sledge» ist weg. Für immer.

Ich spawne auf einer der gerade so funktionsfähigen Asteroidenstationen. Ein Schiff habe ich nicht mehr und auch nicht die geringste Ahnung, wie ich eins baue. Etwas lustlos schaue ich mir ein paar YouTube-Videos an. Lustlos, weil ich frustriert bin. Über den Verlust meines Schiffes und darüber, dass ich trotz meiner fast sieben Stunden im Spiel noch immer die Grundlagen nicht kenne.

Mit dem Schweißgerät versuche ich mich an einer ersten Schiffskonstruktion. Dazu platziere ich ein Landebein (wahrscheinlich kopfüber, aber ich bin nicht sicher), darüber eine Transportkiste, vorne ein Cockpit und nebendran je zwei atmosphärische Triebwerke. Ich mache mir nichts vor: Ich glaube nicht, dass es jetzt noch zu einer Phönix-aus-der-Asche-Geschichte kommt, in der ich mir aus dem Nichts einen neuen «Sledge» baue.
Beim Zusammenschweißen meiner Noch-Nicht-Fliegenden-Kiste macht mir die Fehlermeldung «Unauthorized Action» einen Strich durch die Rechnung. Ich gebe auf und schaue mir noch einen weiteren Sonnenuntergang an (so schön!). Tschüss «Space Engineers 2». Irgendwann soll ein Kampagnenmodus mit Multiplayer kommen. Dann versuche ich es nochmal. Und dann wird es klappen – denn ich glaube, hinter der schönen Grafik steckt ein tolles Sandbox-Game. Es verlangt nur viel Zeit, die Grundlagen zu lernen.

Die Grafik und die Spielatmosphäre von «Space Engineers 2» sind umwerfend. Mir gefällt, dass die gesamte Umgebung zerstörbar ist und ich enorme Freiheiten beim Bau habe. Das sehe ich schon an der Anzahl der möglichen Baublöcke im Baumodus. Durch meinen «Kolonisationsfortschritt» schalte ich weitere Sektoren im Almagest-System frei, darunter weitere Planeten. Leider schaffe ich es nicht so weit.
Das Problem: Der Einstieg ist schwierig. Es gibt fast ein Jahr nach dem Early-Access-Release kaum Erklärungen im Spiel. Die Quests helfen mir auch nicht weiter. Ich wünsche mir, dass mich schon kurz nach der Landung eine kleine Questreihe ans Bausystem heranführt und mich beim Bau einer ersten Basis anleitet, damit ich grundlegend lerne, worauf zu achten ist.
«Space Engineers 2» könnte ein wirklich tolles Game werden – irgendwo zwischen «No Man’s Sky», «Elite: Dangerous» und vielleicht «Star Citizen». Nur im kleineren Maßstab und mit Fokus auf das Bausystem.
«Space Engineers 2» ist seit dem 27. Januar 2025 im Early Access auf Steam (Windows) erhältlich. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Keen Software House zur Verfügung gestellt.
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