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«Ubisoft Ghostwriter AI Tool»: Künstliche Intelligenz hilft beim Schreiben von Dialogen in Videospielen
von Domagoj Belancic

Was als Werkzeug begann, ist zum ideologischen Schlachtfeld geworden. Zwischen empörten Fans und gleichgültigen Konzernen stellt sich die Frage, wie wir als Konsumenten mit KI in Games umgehen wollen – und ob wir überhaupt eine Wahl haben.
Razer hat mit Project Ava gerade sein neues KI-Gagdet präsentiert. Ava ist ein 14-Zentimeter grosses Hologramm. Die Firma nennt es einen «Gaming-Companion», der virtuell «neben dir lebt», dich unterstützt und von deinen Interaktionen lernt. Bei der anvisierten Zielgruppe dürfte das Waifu-Tamagotchi nach rund einer Woche milchig verklebt sein, Reddit-Memes rezitieren und fragen, ob noch genug Dosen Monster Energy im Kühlschrank stehen.

Ava ist jetzt bereits ein heisser Anwärter für das unnötigste Bullshit-Produkt des Jahres und dabei ist noch nicht mal der Januar vorbei. Dennoch ist das erst der Anfang: KI und Gaming werden in diesem Jahr weiter zusammenwachsen. Auf absurde Weise, wie im Falle von Ava, vor allem aber auf eine weit intensivere Art, die die Videospielentwicklung für immer verändern wird.
Der Versuch einer Bestandsaufnahme.
1978 erschien «Beneath Apple Manor» für den Apple II. Das Fantasy-Game gilt als einer der ersten Vertreter des Roguelike-Genres. Die Dungeons werden in dem Spiel algorithmisch erzeugt, sodass jeder Neustart ein anderes Level-Layout mit sich bringt. Man spricht dabei von einer prozeduralen Generierung. Was damals revolutionär war, gehört heute in Titeln wie «Spelunky», «Hades» oder «Dead Cells» zum guten Ton.
Man könnte argumentieren, dass diese frühen Zufallsgeneratoren die Urväter der heutigen generativen KI sind. Das wäre aber ein wenig plakativ und auch nicht ganz korrekt.
Prozedurale Generierung folgt festen Regeln: Wenn Bedingung X erfüllt ist, erscheint Element Y. Der Algorithmus befolgt lediglich Anweisungen. Generative KI hingegen operiert auf einer fundamental anderen Ebene – sie wurde mit Millionen von Datenpunkten gefüttert und spuckt Inhalte aus, die auf statistischen Wahrscheinlichkeiten basieren.
Daher nochmals: hinkender Vergleich. Er zeigt aber, dass Entwickler schon seit langer Zeit Games herstellen, die mit der «kreativen» Unterstützung einer Maschine entstanden sind. Dass Publisher in generativer KI eine Chance sehen, ist also ein Stück weit nachvollziehbar.

Goutiert wird das von Gamern aber nicht. Gemäss einer kürzlich publizierten Umfrage von Quantic Foundry stehen rund 85 Prozent der Befragten der Technologie negativ gegenüber. Die Gründe dafür sind vielschichtig.
Die Aversion gegenüber generativer KI speist sich aus verschiedenen Quellen. Die meisten davon sind absolut berechtigt und unterdessen weitgehend bekannt. Ich will die wichtigsten Punkte trotzdem kurz repetieren.
Da wäre zunächst die Datenfrage: Womit wurden diese Modelle trainiert? In den allermeisten Fällen mit geklauten Bildern, Texten und Musik – Material, für das die ursprünglichen Schöpfer weder um Erlaubnis gefragt noch entschädigt wurden. Dass die KI-Anbieter nun Milliarden verdienen mit einem Produkt, das auf der unentgeltlichen Arbeit von Künstlerinnen und Künstlern basiert, hat erstaunlicherweise noch kaum juristische Konsequenzen nach sich gezogen.
Der Energieverbrauch ist ein weiteres Thema: Generative KI ist ein Stromfresser biblischen Ausmasses. Die Rechenzentren, die nötig sind, um diese Modelle zu betreiben, verbrauchen mehr Energie als manches Entwicklungsland. Dass wir unseren Planeten zusätzlich aufheizen, weil ein paar Sickos gerne Bilder von «Sonic»-Charakteren mit grossen Hupen ansabbern, ist einigermassen bedenklich.

Hinzu kommen die wegrationalisierten Arbeitsplätze und die Tatsache, dass die meisten Gamer keinen Bock drauf haben, dass ihnen Kunst (die Diskussion ob Games Kunst sind, verschieben wir auf einen anderen Tag) von einer seelenlosen Maschine serviert wird.
Und dann sind da noch die Missionare. Sie sind unfreiwillig ein weiteres Argument gegen KI.
Disruptive Technologie hatte es schon immer schwer. Das Automobil wurde als «pferdelose Kutsche» verspottet und das Internet als Spielerei für Nerds abgetan. Selbst komplett losgelöst von zuvor erwähnten Punkten wäre es legitim, dass KI eine gewisse Skepsis auslöst. Zumal diese bei technologischen Fortschritten oft auch in der Unwissenheit der Skeptiker zu Grunde liegen.
Das Auto und das Internet setzten sich irgendwann durch. Zum einen, weil es brauchbare Erfindungen waren, die einen echten Mehrwert bieten und zum andern, weil die Befürworter dahinter nicht zu 90 Prozent aus Milliardären und den unerträglichsten «Rise and Grind»-Typen bestand. Das Image-Problem von KI hängt auch mit den Personen dahinter zusammen.
Es ist die Sorte Mensch, die auf Linkedin damit flext, dass sie morgens erst mal in Eisbäder steigen und mit Schwarzbären wresteln, bevor Minderleister wie ich den ersten Kaffee getrunken haben. Mich erinnert es an die NFT-Enthusiasten, die vor einigen Jahren in jede Konversation platzten, um zu erklären, warum das JPEG eines hässlichen Affen die Zukunft sei.

Dieselben Vibes spüre ich heute bei vielen KI-Evangelisten wieder: der gleiche missionarische Eifer, die gleiche Unfähigkeit, Kritik als etwas anderes als «Angst vor dem Fortschritt» zu interpretieren und die gleiche Tendenz, jeden, der nicht sofort begeistert ist, als rückständigen Ludditen abzustempeln.
Zur Überraschung von niemandem kam eine der ersten bekannten Kontroversen zu dem Thema von Ubisoft. Anfang 2023 stellte der Entwickler seinen «Ghostwriter» vor, ein KI-Tool, das Dialogoptionen für NPCs generieren sollte.
Ob die Technik in aktuellen Spielen zum Einsatz kommt, ist nicht bekannt. Gemessen am moralischen Kompass der Spielebude würde ich aber ziemlich viel Geld darauf verwetten, dass sämtliche jüngere Releases KI-Gelaber enthalten.
Noch deutlicher wurde EA-CEO Andrew Wilson – dessen Wunsch, ein echter Junge zu werden, weiterhin unerfüllt bleibt – gegenüber Pocketgamer: «KI ist der Kern unseres Geschäfts.»
Die Krux an der KI-Debatte ist allerdings, dass nicht nur die üblichen Verdächtigen, also gesichtslose Mega-Publisher mit dem Gewissen eines Robbenschlächters, in die Kritik geraten sind. Auch Studios, die eigentlich als «die Guten» gelten, müssen sich unangenehme Fragen stellen.
Im Dezember 2025 bestätigte Swen Vincke, CEO von Larian Studios («Baldur's Gate 3»), dass sein Studio generative KI nutzt . Für Powerpoint-Präsentationen, frühe Konzeptkunst und Platzhaltertext, wie er gegenüber Bloomberg erklärte. Die Fans reagierten, nun ja, suboptimal.
Nachdem das Interview publiziert wurde, machten viele Gamer ihrem Unmut auf den sozialen Medien Luft. Einige erklärten «Baldur’s Gate 3» rückwirkend als wertlos, andere bezeichneten das Spiel als «Slop» und nicht wenige griffen Vincke sogar direkt an.
Die Reaktionen waren heftig, selbst gemessen am gegenwärtig sehr rauen Umgangston, der im Internet herrscht.

Vincke ruderte darauf prompt zurück und stellte auf X klar: «Holy fuck (...) wir ersetzen niemanden durch KI.» Das Studio beschäftige 23 Konzeptkünstler, keine KI-generierten Inhalte würden es in die fertigen Spiele schaffen.
Ähnlich erging es Sandfall Interactive, dem Studio hinter «Clair Obscur: Expedition 33». Dem RPG gelang einer der grössten Überraschungs-Erfolge der letzten Jahre. Fans waren verzückt und die Kritiker ebenso, was sich in zahlreichen Awards für das Debüt des Franzosen niederschlug.
Zwei davon, die der Indie Game Awards, wurden dem Spiel zuletzt aber wieder entzogen, als herauskam, dass in der frühen Entwicklungsphase KI-generierte Platzhalter-Texturen verwendet worden waren.
Ob diese pedantische Aktion der richtige Weg ist, wage ich allerdings zu bezweifeln.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten grossen Entwickler einen Dreck darauf geben, ob ihr Umgang mit der Technologie in einem verantwortungsbewussten Rahmen passiert. Und trotzdem hoffe ich, dass sich ein paar Entscheidungsträger mit der Frage auseinandersetzen, ob generative KI in der Videospiel-Entwicklung auch vernünftig eingesetzt werden kann.
Theoretisch liegen durchaus einige Optionen auf dem Tisch. Vielleicht, wenn die Tools exklusiv auf eigene Dateien zurückgreifen oder sinnlosen Kram übernehmen, der weder künstlerisches Talent noch einen kreativen Ansatz voraussetzt.
Praktisch bin ich aber weniger optimistisch. Börsennotierte Unternehmen optimieren auf Quartalszahlen, nicht auf ethische Grundsätze. Wenn KI die Produktionskosten senkt, wird sie eingesetzt werden – unabhängig davon, wer dabei unter die Räder kommt. Dieselben Unternehmen würden wahrscheinlich auch Waisenkinder in Salzsäure-Minen schicken, wenn das nicht zufällig gegen das Gesetz verstossen würde.
Kommen wir zum unangenehmen Teil: Die Büchse der Pandora ist geöffnet, der Dschinni aus der Flasche, der Furz aus dem Arsch.
Generative KI wird nicht mehr aus der Gaming-Industrie verschwinden. Dafür ist die Technologie zu mächtig und zu verlockend für Unternehmen, die nach Effizienzgewinnen suchen. Die Empörten – und dazu zähle ich mich selbst – sind unterm Strich eine kleine Randgruppe. Die überwältigende Mehrheit der Konsumenten sind Gelegenheitsspieler, die sich nicht tiefer mit der Materie befassen und die Kontroversen kaum mitbekommen.
«Vote with your wallet», frei übersetzt: Teile deine Meinung, in dem du Produkte, die dir nicht gefallen, nicht kaufst, wäre eine Option für einen stillen Protest. Aber seien wir ehrlich: Menschen sind wahnsinnig inkonsequent. Ich weiss seit Jahren, dass Spotify eine furchtbare Plattform ist, die Musikerinnen und Musiker ausbeutet und deren Gründer in Kriegstreiberei investiert. Und dennoch: Habe ich gewechselt? Nein. Ich war zu faul und bin es immer noch.
Das Fazit fällt dementsprechend dann auch etwas ernüchternd aus: KI in Games ist gekommen, um zu bleiben – wie Mikrotransaktionen, Season Passes und die «Definitive Editions». Ob wir das gut finden, spielt für die Entscheidungsträger eine untergeordnete Rolle. Die einzige Frage, die bleibt: Wie viel von unserem kollektiven Protest sind wir Gamer bereit, in tatsächliches Handeln umzuwandeln?
Historisch gesehen: nicht besonders viel.
Wie stehst du gegenüber KI in Games?
In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.
Hier liest du eine subjektive Meinung der Redaktion. Sie entspricht nicht zwingend der Haltung des Unternehmens.
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