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Hintergrund

So testen wir Grafikkarten

Kevin Hofer
25.10.2019

Unsere Grafikkarten-Reviews werden systematisiert und ihr habt mitentschieden, wie wir testen sollen. Das ist unsere Grafikkarten-Testmethodologie, erstellt zusammen mit euch, der digitec-Community.

Wenn wir schon Grafikkarten testen, wollen wir uns von anderen abheben. Das habt ihr gefordert und wir finden diese Forderung gut. Wir haben uns die Frage gestellt, wie wir uns abheben können. Auch darauf habt ihr uns eine Antwort gegeben, die mit unserem Testsetting möglich ist.

Grafik, Video, CAD, VR, synthetische Benchmarks und selbstverständlich Games

In unseren Benchmarks legen wir starken Fokus auf Anwendungen. Wir benchen in Adobe Photoshop, After Effects und Premiere. Für die, die lieber in Resolve von Da Vinci Videos schneiden, testen wir auch dort. Hinzu kommt der Blender-Benchmark, der vor allem für grafikinstensive Software aufschlussreich ist.

Weiter möchtet ihr auch wissen, wie gut sich die Grafikkarten in VR schlagen. Dafür setzen wir auf den Superposition-VR-Benchmark und die drei VRMarks Orange Room, Cyan Room und Blue Room. Gerne würden wir künftig auch in VR gerne Games benchmarken. Dort sind wir noch auf der Suche nach passender Software. Nvidias FCAT VR läuft auf unserer Testbench leider nicht.

Bei den Spielen haben wir eine Auswahl aus vier Spielen getroffen. Wir finden, dass bei Games weniger mehr ist. Lieber eine kleine Auswahl, die dafür Sinn macht. Der Aufwand für die Anwendungs-Benchmarks ist bereits sehr gross, deshalb konzentrieren wir uns bei den Spielen aufs Wesentliche.

Zudem machen wir synthetische Benchmarks wie Fire Strike und Time Spy. Wir wissen, dass synthetische Benchmarks nichts über die tatsächliche Performance in Games aussagen. Dennoch sind sie ein gutes Mittel, um die Leistungsfähigkeit von Grafikkarten zu vergleichen. Ausserdem werden die Karten beim Benchmarken so stark ausgereizt, dass sie heiss werden. So können wir Aussagen zur Kühlleistung der Karten machen.

Aufbau unserer Reviews

Unsere Grafikkarten-Reviews folgen alle dem selben Schema:

  1. Einleitung mit Erwähnung der Testbench
  2. Facts und Features
  3. Resultate synthetische Game Benchmarks mit Temperaturmessungen
  4. Resultate Anwendungen
  5. Resultate VR
  6. Resultate Games
  7. Fazit

Für Resolve 16 Studio setzen wir ebenfalls auf einen Benchmark von Puget Systems und stellen bei der GPU-Konfiguration auf OpenGL und wählen die Grafikkarte manuell aus.

Bei Blender machen wir den Open Data Benchmark. Bei diesem werden sieben Szenen gerendert, darunter auch das BMW-Demo. Hier findest du mehr Infos. Der Blender-Benchmark misst lediglich die Zeit, die unsere Testbench fürs Rendern benötigt. Auch hier werden wir die Ergebnisse mit bereits durchgeführten Tests vergleichen.

So testen wir die VR-Leistung

Bei VR machen wir den Benchmark Superposition VR von Unigine. Der simuliert Workloads für HTC Vive Pro, HTC Vive und Oculus Rift und gibt einen ersten Einblick in die VR-Leistung. Mehr Infos zum Benchmark findest du hier. Hinzu kommen die drei VRMarks Orange Room, Cyan Room und Blue Room.

Falls vorhanden, verwenden wir bei allen Games den In-Game-Benchmark. Wenn keiner vorhanden ist, spielen wir jeweils die ersten fünfzehn Mintuen der Games. Die Grafik-Einstellungen stellen wir auf das höchste verfügbare Preset. Dasselbe gilt für Raytracing bei Raytracing fähigen Karten. Als Ergebnis liefern wir dir dann die durchschnittlichen FPS.

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