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Hintergrund

Valve – das eigenwilligste Milliardenunternehmen der Welt

Oliver Herren
19.11.2025

Ein Privatunternehmen ohne Investoren, ohne Hierarchien und fast ohne Konkurrenz – und trotzdem eines der profitabelsten Unternehmen der Welt. Valve hat mit seiner Plattform Steam den PC-Markt revolutioniert und ein Ökosystem geschaffen, das Spieler seit zwei Dekaden festhält.

An wen denkst du, wenn es um Tech-Giganten geht? Sicher an Apple, Google oder Microsoft. Doch im Gaming-Sektor existiert ein unscheinbarer Riese, der alle übertrifft. Zumindest in seiner Wirkung: Valve. Das Unternehmen hat keine Investoren, keine Hierarchien, es gibt keine Pressekonferenzen. Und dennoch kontrolliert es mit seiner Plattform Steam den grössten digitalen Spielemarkt der Welt.

Ich nutze Steam selbst seit Jahren und frage mich: Wie konnte eine Handvoll Entwickler aus dem Städtchen Bellevue im nordwestlichen US-Bundesstaat Washington eine der mächtigsten Marken der Branche aufbauen? Und das ganz ohne klassische Unternehmensstrukturen?

Valve und Steam: Das Fundament des modernen PC-Gamings

Valve ist das Unternehmen hinter Steam, der Plattform, über die heute fast jedes PC-Spiel verkauft wird; ein paar Mac-Games dürften es vielleicht auch noch sein. Gegründet 1996 von zwei ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern, wurde Valve zunächst durch Spiele wie «Half-Life» und «Counter-Strike» bekannt. Mit dem Start von Steam im Jahr 2003 änderte sich jedoch alles: Aus einem Entwicklerstudio wurde in wenigen Jahren ein globaler Plattformbetreiber. Steam ist eine digitale Verkaufsstelle, Community-Hub, Update-System und Marktplatz für virtuelle Güter. Quasi das Rückgrat des modernen PC-Gamings. Heute gilt Steam als Synonym für Computerspiele. Und Valve, die Firma dahinter, ist zu einem wirtschaftlichen und kulturellen Phänomen geworden.

Millionen Menschen weltweit kennen und spielen «Counter Strike»; hier eine Aufnahme von einem Gaming-Event in Kiew.
Millionen Menschen weltweit kennen und spielen «Counter Strike»; hier eine Aufnahme von einem Gaming-Event in Kiew.
Quelle: Shutterstock

Woher kommt Valves Macht?

Rund 132 Millionen Menschen nutzen Steam monatlich, 69 Millionen täglich. Anfang 2025 erreichte Steam mit über 40 Millionen gleichzeitig aktiven Nutzern einen neuen Rekord.

Seit zwei Jahrzehnten haben sich Millionen Spieler dort riesige Spielebibliotheken aufgebaut – oft mehrere Hundert Titel. Mit meinen paar Dutzend Games bin ich da ein vergleichsweise kleiner Fisch. Auch in die öffentlichen Profile stecken manche Spieler hunderte und gar tausende Franken. Das bindet emotional wie ökonomisch: Wenn du so viel in Steam investiert hast, wechselst du die Plattform nicht mehr.

Und Valve verdient an jeder Transaktion: 30 Prozent Provision auf Spiele, In-Game-Käufe und virtuelle Items. Diese Marge ist so lukrativ, dass grosse Publisher wie EA, Ubisoft oder Activision eigene Plattformen gründeten, um sich zu befreien. Es blieb beim Versuch, nach ein paar Jahren kehrten alle wieder zu Steam zurück. So brauchst du für das neue «Battlefield» nicht einmal mehr die Plattform von EA. Wie andere Game Publisher hat auch EA erkennen müssen, dass die Spieler bei Steam bleiben wollen. Steam ist zwar kein offizielles Monopol, aber faktisch ein Branchenstandard. Keine andere Plattform hat es geschafft, eine vergleichbar grosse und aktive Nutzerbasis aufzubauen und gleichzeitig vertrauenswürdig zu sein.

Kratzer im Image

Mit Grösse und Macht wächst auch die Kritik an Steam. Natürlich sind die Entwicklerstudios von der Plattform abhängig, die grossen wie auch die kleinen. Allein 2024 sind 14 000 neue Gaming-Titel auf Steam erschienen, darunter viele unfertige, qualitativ fragwürdige oder auch betrügerische. Mit solchen «Asset Flips» wollen Entwickler schnelles Geld machen – und es gelingt auch immer wieder. In der Kritik steht auch das Bewertungssystem von Steam. Es gilt als anfällig für Manipulationen. Beim «Review Bombing» wird ein Game massenhaft abgewertet. Passiert ist das zum Beispiel «Helldivers II», und zwar weil Sony einen Account-Zwang durchdrücken wollte. Man kann das als Teil der Macht der Community sehen, die, wenn sie will, auch Kampagnen gegen manche Games anzetteln kann.

Regelmässig gibt es Beschwerden, dass der Ton in Foren oder im Kommentarbereich zum Teil toxisch ist. Es gibt nur eine eingeschränkte Moderation, einzelne Fälle von Beleidigungen sind bei täglich Millionen von Kommentaren quasi an der Tagesordnung.

Interessant ist, dass auch Nutzerinnen und Nutzer ihre digital bei Steam erworbenen Games praktisch nicht weiterverkaufen können. Du erwirbst nämlich kein klassisches Eigentumsrecht, sondern nur eine übertragbare Lizenz, die zudem exklusiv an dein Steam-Konto gebunden ist. Dass das nicht rechtens ist, hat bereits 2019 ein Gericht in Frankreich entschieden. Valve hat die Praxis bisher dennoch nicht angepasst, obwohl es auch von der Community immer wieder gefordert wird.

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    Französisches Gericht: Steam muss Wiederverkauf von Games erlauben

    von Philipp Rüegg

Steam als Vorbild für iTunes und Spotify

Vor Steam war Gaming noch analog. Wer ein neues Spiel wollte, ging in den Laden oder bestellte bei Digitec. Es gab die Spiele in einer Schachtel mit CD oder DVD darin. Man installierte das Spiel und bewahrte die Disc gut auf, denn ohne sie liess sich das Spiel oft gar nicht starten. Die Älteren werden sich erinnern.

Als Valve 2003 Steam veröffentlichte, veränderte das den Markt radikal. Ursprünglich als Plattform gedacht, um Updates für «Counter-Strike» und «Half-Life» zu verteilen, entwickelte sich Steam schnell zu einem digitalen Vertriebssystem. Das erste seiner Art im grossen Stil. Spieler konnten ihre Titel online kaufen, herunterladen und dauerhaft in einer Bibliothek speichern, ganz ohne physische Datenträger. Anfangs war das Konzept umstritten. Viele Gamer misstrauten der Idee, Software «nur digital» zu besitzen. Doch mit der Zeit überzeugten Komfort, automatische Updates, Cloud-Speicherung und Sonderangebote. Und natürlich der Fakt: Ohne Steam kein «Counter-Strike» und «Half-Life».

Valve machte das, was Apple später mit iTunes und Spotify im Musikmarkt taten – sie digitalisierten den Besitz. Heute ist der physische Spielekauf im Bereich des PC-Gaming nahezu verschwunden. Kaum ein moderner Rechner besitzt überhaupt noch ein Laufwerk. Steam ist damit nicht nur Vorreiter der digitalen Distribution, sondern auch Wegbereiter einer neuen Konsumkultur: Spiele sind jederzeit verfügbar, mit wenigen Klicks installierbar, und Updates laufen automatisch im Hintergrund. Nebenbei ist das Modell auch ökologisch sinnvoller, solange die Rechenzentren mit Strom aus regenerativen Quellen betrieben werden. Ein digitaler Vertrieb ohne Plastikdiscs und globalen Versand ist effizienter, bequemer und langfristig profitabler. Für Spieler, Entwickler und vor allem für Valve selbst.

So war das früher: Disc. in einer Plastikbox, dazu eine gedruckte Anleitung.
So war das früher: Disc. in einer Plastikbox, dazu eine gedruckte Anleitung.
Quelle: Shutterstock

Das Geschäftsmodell ist simpel und überzeugend

Steam funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Valve stellt die Plattform, kümmert sich um Vertrieb, Updates, Community, Cloud-Speicherung und Zahlungsabwicklung und kassiert dafür eine Provision zwischen 20 bis 30 %. Für Entwickler bedeutet das: keine Lagerkosten, kein Retail-Vertrieb, keine hohen Marketingkosten. Selbst kleine Indie-Studios können ihre Spiele vor 69 Millionen täglichen Nutzern präsentieren. Die Steam-Community hilft, dass immer wieder kleine unabhängige Entwickler Erfolge landen.

Für Valve bedeutet das: Provision bei jeder Transaktion. Die Kosten sind minimal: Server, Support, Entwicklung. Allein im März 2025 verdiente Valve 82 Millionen US-Dollar mit virtuellen Schlüsseln für Kisten in «Counter-Strike 2». In einem einzigen Monat. Hinzu kommen 10 Prozent Marktplatzgebühr auf jeden Weiterverkauf von Skins. Das System gleicht einem geschlossenen Wirtschaftskreislauf, in dem jede Transaktion mehrfach Geld abwirft, ohne dass reale Produktionskosten entstehen.

Die Andersartigkeit von Valve

Wenn man die Geschichte des Unternehmens anschaut, wird klar, dass Valve die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Denn Valve wurde gross, weil es Spieleentwickler mit Leidenschaft ist. Titel wie «Half-Life», «Portal» oder «Counter-Strike» gelten als Meilensteine in der Videospielwelt und sind bis heute unerreicht. Die Geschichte von «Counter-Strike» zeigt, wie Valve denkt: Eine Fan-Modifikation für «Half-Life» wurde so populär, dass Valve erkannt hat, dass sie daraus Profit schlagen können.

Andere Studios wären rechtlich gegen Modifikationen vorgegangen. Was aber machte Valve? Sie kauften stattdessen die Rechte, stellten die Entwickler von Counter-Strike bei sich ein und machten daraus eines der erfolgreichsten Spiele der Welt. Diese Offenheit für Innovation und Community-Beiträge prägt Valve bis heute. Denn Inhalte wie Skins, Karten und Mods stammen fast ausschliesslich aus der Community. Diese erstellt, prüft und bewertet diese Inhalte. Valve kuratiert nur, was funktioniert. Das senkt interne Kosten und bindet die Fans stärker ein. Valve hat kaum Aufwand und gibt den Kunden dennoch, was sie wollen.

Die Besonderheit von Valve

Valve ist kein börsennotiertes Unternehmen. Es gehört Gründer Gabe Newell, inzwischen 63 Jahre alt, und einigen langjährigen Mitarbeitern. Valve erzielte laut Schätzungen im Jahr 2021 rund 13 Milliarden US-Dollar Umsatz – der Grossteil davon stammt von der Plattform Steam, die allein für etwa 10 bis 11 Milliarden US-Dollar verantwortlich ist. Aktuellere Zahlen gibt es derzeit nicht. Wenn überhaupt, erfährt man durch Leaks etwas über den Gang der Geschäfte.

Doch gerade diese Intransparenz stärkt das Vertrauen. Viele sehen in dem Gründer Gabe Newell keinen klassischen CEO, sondern einen Mitspieler – «einen von uns Gamern». Er hat nie Investoren an Bord geholt. Und genau das gibt Valve einen entscheidenden Vorteil: keine Quartalszahlen, kein Wachstumsdruck, kein Aktionärslärm. Valve kann sich leisten, langfristig zu denken oder einfach zu schweigen, wenn es nichts Neues zu sagen gibt.

Valve-Gründer Gabe Newell auf einer Aufnahme aus dem Jahr 2018.
Valve-Gründer Gabe Newell auf einer Aufnahme aus dem Jahr 2018.
Quelle: Wikimedia Commons

Unternehmenskultur: Leben ohne Chefs

Das interne Leben bei Valve ist fast schon legendär und wurde im «Valve New Employee Handbook» offen beschrieben: Valve ist radikal flach organisiert. Es gibt keine Manager, keine klassischen Vorgesetzten, keine fixen Jobtitel. Mitarbeiter entscheiden selbst, woran sie arbeiten. Tische haben Rollen, damit Teams physisch näher zusammenrücken können. Projekte entstehen spontan, und wer eine gute Idee hat, sucht sich Mitstreiter. Es gibt keine Abteilungen, sondern «Cabals», also selbst gegründete, multidisziplinäre Teams.

Fehler sind ausdrücklich erlaubt. Scheitern gilt als Lernchance, nicht als Karrierekiller. So steht es im Handbuch:

Nobody has ever been fired at Valve for making a mistake. Providing the freedom to fail is essential to our culture.

Diese Freiheit funktioniert, weil Valve kompromisslos bei der Rekrutierung ist. Nur sogenannte T-shaped People werden eingestellt – Menschen mit breitem Wissen, aber tiefer Expertise in einem Bereich. Jeder Neue muss «im Zweifel das Unternehmen führen können». Leistung wird über Peer Reviews bewertet, nicht durch Vorgesetzte. Mitarbeiter beurteilen sich gegenseitig und bestimmen so auch ihre Gehälter. Das Ergebnis: eine Kultur, die Verantwortung, Selbststeuerung und gegenseitigen Respekt verlangt. Etwas, was viele Unternehmen predigen, aber nicht leben. Bei Valve spricht man offensichtlich nicht darüber, man lebt es.

Sind alle Mitarbeiter damit glücklich? Es gibt immer wieder auch Berichte von ehemaligen Valve-Beschäftigten, die die fehlende Führung als Problem beschreiben. Die Idee mag funktioniert haben, als die Firma noch kleiner war, berichtet zum Beispiel eine Hardware-Ingenieurin. Mit inzwischen über 300 Beschäftigten stosse die idealisierte Idee an ihre Grenzen. Es sei schwierig, Lösungen für «Trouble Makern» zu finden. Zudem würden sich Mitarbeiter bevorzugt auf Projekte stürzen, die ihnen am Jahresende hohe Boni brächten.

Wirtschaftlichkeit: Milliarden mit 300 Leuten

Mit geschätzt rund 300 Angestellten und Milliardenumsätzen ist Valve eine wirtschaftliche Anomalie: keine Investoren, kein Marketingapparat, keine klassische Unternehmensstruktur. Und trotzdem (oder gerade deswegen) extrem profitabel. Laut Dokumenten aus einem Datenleck erzielte Valve bereits 2021 einen Gewinn von rund 1,2 Milliarden US-Dollar bei etwa 336 Beschäftigten. Das entspricht einem Gewinn von mehr als 3,5 Millionen US-Dollar pro Kopf – ein Wert, den selbst Tech-Giganten wie Google oder Microsoft kaum erreichen. Der Grund: Steam skaliert perfekt digital. Jeder neue Nutzer verursacht kaum Kosten, aber steigende Umsätze. Die Plattform ist zu einem Selbstläufer geworden.

Keine Konkurrenz in Sicht

Versuche, Steam zu verdrängen, scheiterten bisher. Der Epic Games Store etwa bot kostenlose Blockbuster-Spiele, exklusive Spiele und tiefere Verkaufsgebühren. Auf die erste Million Umsatz pro Produkt nehmen sie 0 Prozent und anschliessend 12 Prozent – statt von Anfang an 30 Prozent wie bei Steam. In 2024 erreichten sie trotzdem nur 1,09 Milliarden US-Dollar Umsatz, ein Bruchteil von dem, was Valve macht.

Grosse Publisher wie EA, Ubisoft und selbst Activision mussten erkennen, dass ihre eigenen Plattformen keine Chance gegen Steam haben und dass sie es sich schlicht nicht leisten können, auf diesen Marktanteil zu verzichten. Steams Stärke liegt im Ökosystem und der Nutzerbasis, die seit Dekaden dabei ist. Steam ist mehr als ein Store, es ist auch ein soziales Netzwerk für Gamer und damit für viele von ihnen praktisch unersetzlich.

Das geschlossene Ökosystem: Hardware und Exklusivtitel

Valve kontrolliert nicht nur die Plattform, sondern auch zentrale Bestandteile des Ökosystems, von der Hardware bis zu exklusiven Spielen. Während andere Publisher ihre Titel auf allen möglichen Plattformen anbieten, bindet Valve seine grössten Erfolge komplett an Steam. Einige Spiele sind ausschliesslich dort spielbar. Titel wie «Dota 2» oder «Half Life: Alyx» sind nicht nur Blockbuster, sie sind das Fundament der Plattformbindung: Millionen Spieler loggen sich täglich allein wegen dieser Spiele ein und bleiben automatisch im Steam-Universum. Mit der Einführung des Steam Deck hat Valve diesen Gedanken auf die Hardware ausgeweitet. Das Handheld-Gerät ist im Prinzip ein tragbarer PC, auf dem Steam nativ läuft. Es öffnet den Zugang zur gesamten Bibliothek – unterwegs, ohne Cloud-Abo, ohne Zusatzkosten.

Damit schafft Valve etwas, was selbst grosse Konsolenhersteller selten schaffen: eine eigene Hardware, die als Erweiterung des bestehenden Ökosystems funktioniert, nicht als Konkurrenzprodukt. Noch liegen die Verkäufe aber wohl hinter den Erwartungen.

Auch der Steam Controller und die VR-Brille Valve Index folgen diesem Prinzip: Sie dienen als physische Brücke in die digitale Welt von Steam und festigen die Unabhängigkeit des Unternehmens weiter. Zum Vergleich: Selbst starke Exklusivtitel der Playstation erscheinen nach einer gewissen Verzögerung auch auf Steam.

Während andere Publisher ihre Inhalte verteilen, baut Valve ein geschlossenes Universum, das von der Spielidee bis zum Eingabegerät alles umfasst und dadurch seine Marktposition Jahr für Jahr stärkt.

SteamOS – Valves stiller Angriff auf Windows

Mit SteamOS hat Valve mehr als nur die Software-Basis für das Steam Deck geschaffen. Das auf Linux basierende Betriebssystem vereint die Einfachheit einer Konsole mit der Offenheit eines PCs und zielt langfristig darauf ab, Windows im Gaming-Bereich Konkurrenz zu machen.

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    Valve stellt Steam Machine, Steam Controller und Steam Frame vor

    von Philipp Rüegg

SteamOS ist Open Source und vollständig auf Spieler ausgelegt. Der Steam-Client dient als Benutzeroberfläche für Bibliothek, Cloud, Chat und Aufnahmefunktionen, während der Desktopmodus den Zugriff auf den Linux-Unterbau ermöglicht. Dank der von Valve entwickelten Proton-Kompatibilitätsschicht laufen mittlerweile Zehntausende Windows-Spiele unter SteamOS – viele davon ohne Anpassung durch die Entwickler.

Gerüchte deuten darauf hin, dass bald eine Desktop-Version für alle PCs erscheinen könnte. Damit würde Valve nicht nur den Markt für Spieleplattformen, sondern auch den für Betriebssysteme aufmischen. Noch ist SteamOS nicht perfekt – manche Anti-Cheat-Systeme oder Hardwarekonfigurationen bereiten Probleme. Doch das System entwickelt sich schnell. Sollte Valve den Schritt zum vollwertigen PC-Betriebssystem gehen, könnte SteamOS für Gaming das werden, was Steam einst für den digitalen Vertrieb war: eine Revolution.

Fazit

Valve bleibt ein Mysterium. Das Unternehmen spricht nur, wenn es wirklich etwas zu sagen hat. Diese Ruhe ist keine Nachlässigkeit, sondern eine Strategie. Während andere Tech-Giganten Schlagzeilen jagen, arbeitet Valve im Stillen und verdient Milliarden. Es ist das Gegenmodell zur klassischen Unternehmenslogik: keine Chefs, keine Investoren, keine Hierarchie. Und doch funktioniert es besser als bei fast jedem anderen Konzern der Branche. Gabe Newell hat etwas geschaffen, das in der Wirtschaft selten geworden ist: ein System, das auf Freiheit, Verantwortung und Vertrauen basiert. Ein Unternehmen, das beweist, dass man gross, profitabel und unabhängig sein kann. Dem die Investoren der Märkte egal sind.

Doch bei aller Faszination darf man eines nicht vergessen: Valve kann sich dieses Verhalten leisten. Mit Milliardenreserven, einer marktbeherrschenden Plattform und einer loyalen Community operiert das Unternehmen aus einer Position fast unangreifbarer Stärke.

Kritiker bemängeln, dass Valve seine Macht kaum kontrollieren lässt – etwa durch die 30-Prozent-Provision, die viele Entwickler seit Jahren als zu hoch empfinden. Auch die Intransparenz rund um Verkaufszahlen oder Moderation auf Steam stösst regelmässig auf Kritik. Trotzdem bleibt Valve ein Sonderfall. Und vielleicht ist das die grösste Lehre von Valve: Manchmal ist das radikalste Geschäftsmodell einfach, anders zu arbeiten.

Gabe gab uns Gamern Steam – deshalb ist er unser Gott, Hirte und König. Oder auch nicht.
Gabe gab uns Gamern Steam – deshalb ist er unser Gott, Hirte und König. Oder auch nicht.
Quelle: KI/Gagadet

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Cool: Schnittstellen zwischen der realen Welt und der Welt der reinen Informationen aufbauen. Uncool: Mit dem Auto ins Einkaufszentrum fahren, um einzukaufen. Mein Leben ist «online», und das Informationszeitalter ist meine Heimat.


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