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Kritik

«Ocarina of Time» im Test: kein Meisterwerk mehr, aber immer noch magisch

Seit fast 30 Jahren schwärmt die Welt von «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Ich habe das Game damals verpasst und hole es jetzt ohne Nostalgiebrille nach. Das Ergebnis macht mich neidisch.

Jeder hat seine «Ocarina»-Geschichte. Die einen schwärmen vom magischen Gefühl, zum ersten Mal das Master-Schwert aus dem Sockel zu ziehen. Andere davon, wie sie das Glück durchströmt hat, als sie endlich den nervigen Wassertempel absolviert hatten. Kollegin Debora kennt garantiert Sarias Lied auswendig und summt es heute noch beim Zähneputzen.

Meine Erinnerungen beschränken sich darauf, wie mir mein Kumpel ständig seine Flöte – die Okarina, du Grüsel – zeigen wollte. Er könne damit den Wind steuern oder sein persönliches Pferd herbeirufen. Toller Zaubertrick, können wir jetzt bitte wieder «Turok» zocken und Dinos abknallen? Meine «Zelda»-Begeisterung hielt sich damals in Grenzen.

Überzeugt «Ocarina of Time» auch ohne Nostalgie?
Überzeugt «Ocarina of Time» auch ohne Nostalgie?

Das macht mich zum denkbar unsentimentalsten, aber vielleicht ehrlichsten Tester. Ich kritisiere den angeblich besten Klassiker aller Zeiten aus heutiger Sicht. Visuell hat es mit dem Original ohnehin kaum mehr etwas gemein. Ich würde sogar behaupten, es ist das hübscheste Game auf der Switch 2. Ausserdem verkauft Nintendo das Spiel zum Vollpreis. Darum ist es nur gerecht, das Remake nach heutigen Massstäben zu beurteilen. So viel vorneweg: «Ocarina of Time» braucht das moderne Kritiker-Auge nicht zu fürchten.

Schöner als jede Erinnerung

Das Spiel beginnt als «Wet Link». So nennt das Internet den spitzohrigen Helden mit grüner Mütze seit dem ersten Trailer. Nintendo hat das Spiel von Grund auf neu designt und die auffälligste Änderung betrifft die Grafik. Auch ich muss mich erst an das an «Unreal Engine 5»-erinnernde, feuchtglänzende Design gewöhnen oder als ob jemand das Original mit DLSS 5 «aufgepeppt» hat. Dieser Eindruck verfliegt aber schnell und je länger ich spiele, desto mehr staune ich über die Grafik.

Kantenflimmern und aufpoppendes Gras fallen auf grossen Fernsehern auf, allerdings nur am Anfang.
Kantenflimmern und aufpoppendes Gras fallen auf grossen Fernsehern auf, allerdings nur am Anfang.

Als PC-Snob rümpfe ich zwar noch die Nase, als ich zum ersten Mal die weite Ebene von Hyrule durchstreife. Gras spriesst 20 Meter vor mir auf magische Weise aus dem Boden, weil die Switch 2 nicht mehr Leistung für Weitsicht hat. Und gerade auf einem grossen Fernseher fällt das Kantenflimmern deutlich auf. Wohl, weil Nintendo aus unerfindlichen Gründen FSR 1.0 anstelle von DLSS verwendet. Ich fühle mich direkt in die 90er zurückversetzt, vor der Erfindung der Kantenglättung (Anti-Aliasing). Da das Original aus dem Jahr 1998 stammt, passt es sogar.

Diese Schönheitsfehler stören nur kurz. Spätestens beim Betreten der kleinen, aber lebendigen Schloss-Stadt tragen Nintendos Design-Prinzipien Früchte. Statt auf grafische Muskelspielchen setzt das japanische Studio auf zeitloses Design. Die kauzigen Figuren, die verwunschenen Häuser und überhaupt das Gewusel auf dem Dorfplatz lassen mich komplett in die Welt eintauchen. Auch ausserhalb der Mauern von Schloss Hyrule gibt es viel zu bestaunen. Vom malerischen Zora-See, zum schnuckeligen Kakariko-Dorf mit der grossen Windmühle bis zu den labyrinthischen Verlorenen Wäldern ist jeder Ort eindrucksvoll inszeniert. Es gibt keine Füller. So leicht fällt es mir schon lange nicht mehr, Screenshots für einen Artikel zu erstellen.

Bei vielem erlebe ich den umgekehrten Aha-Effekt. Den grossen Deku-Baum kenne ich aus «Breath of the Wild».
Bei vielem erlebe ich den umgekehrten Aha-Effekt. Den grossen Deku-Baum kenne ich aus «Breath of the Wild».

Kinderstube mit Sprungtaste

Bevor ich all das entdecke und die grosse weite Welt erkunde, gilt es, den Einstieg im Kokiri-Dorf zu bewältigen. Es ist klassisches Tutorial-Pflichtprogramm. Ein paar Figuren erklären mir die Welt, ich sammle mein erstes Schwert und ein Holzschild. Dass Link nun auf Kommando springt, ist eine von vielen modernen Annehmlichkeiten, die wohl auch eingefleischte Fans zu schätzen wissen.

Wo ich mich persönlich abgeholt fühle, ist bei den Dialogen. Die kann ich nämlich in Rekordtempo wegklicken. Nichts hasse ich mehr als Textfelder, die sich im Schneckentempo aufbauen, während ich die Zeile längst gelesen habe.

Ein Dorn im Auge bleiben für mich die stummen Spielfiguren – allen voran Link. Auch so ein Nintendo-Ding. Normalerweise wird das gemacht, damit ich mich in eine Figur hineinversetzen kann. Nur spiele ich hier nicht irgendwen, ich spiele Link. Also spann mal deine Stimmbänder! Auch der Rest von Hyrule kommuniziert primär über Sprechblasen. Das wirkt schlicht billig – gerade weil die Zwischensequenzen vertont sind und dort alle ausser Link eine Stimme haben. Aber ich versteh’s schon: Nintendo muss aufs Geld schauen.

Zunge verschluckt? Link gestikuliert lieber, als zu sprechen.
Zunge verschluckt? Link gestikuliert lieber, als zu sprechen.

Zum Tutorial gehört ein erster kurzer Dungeon. Die Rätsel sind aus heutiger Sicht simpel: Feuer gegen Spinnweben, Schalter, um Plattformen zu erreichen. Nichts Weltbewegendes. Dafür stimmt das Tempo – ich stehe nie an. Gegner verdresche ich mit zwei, drei Schwertschlägen. Zwischendurch weiche ich Angriffen mit einer Hechtrolle aus. Keine Herausforderung, aber die Animationen zusammen mit dem Sound sind äusserst befriedigend.

Am Ende krabbelt ein seltsames, zweibeiniges Etwas an der Decke herum, wirft Bälle, aus denen Monster schlüpfen, während ich versuche, sein riesiges Auge zu treffen. Auch hier aus heutiger Sicht Standardkost, aber als Einstieg wirkungsvoll.

Als Erwachsener wird's erwachsener

Mit dem (Spoiler) Zeitsprung dreht das Spiel richtig auf. Um Zelda und Hyrule vor dem bösen Ganondorf zu retten, reist Link sieben Jahre in die Zukunft und findet sich dort als Erwachsener wieder. Von da an wird «Ocarina of Time» deutlich abwechslungsreicher. Die Spielwelt wirkt offen, ist im Vergleich zu «Breath of the Wild» oder «Tears of the Kingdom» aber sehr beschränkt. Die Ebene von Hyrule erschien früher wahrscheinlich unvorstellbar gross. Heute wirkt sie wie ein Hub mit klar abgegrenzten Regionen, die je einen Dungeon beherbergen.

Die Ebene von Hyrule haut mich nicht mehr aus den Socken, dafür mag ich wie überschaubar die Welt ist.
Die Ebene von Hyrule haut mich nicht mehr aus den Socken, dafür mag ich wie überschaubar die Welt ist.

Es gibt zwar allerlei Nebenaufgaben, bei denen ich zwischendurch auch in die Zeit von Kinderlink zurückreise – die Okarina macht’s möglich. Das ist die Flöte, die wie das umgedrehte Yellow Submarine der Beatles aussieht. Ich nutze sie unter anderem zum Schnellreisen, kann es damit regnen lassen oder hole mir Ratschläge mit dem eingangs erwähnten Sarias Lied. Meist beschränken sich Zusatzaktivitäten auf Dinge wie Hühner einfangen, jemandem eine Maske bringen oder goldene Käfer sammeln. Ich nenne sowas Beschäftigungstherapie. Allerdings gibt es oft kleine Spielereien wie bei den Hühnern, mit denen ich kurzzeitig schweben kann, wenn ich mich an ihren Beinen festhalte. Trotzdem verliert das Spiel in den Pausen, in denen ich den nächsten Dungeon suche, deutlich an Fahrt.

Hühner einfangen, ist eine von diversen Nebenbeschäftigungen.
Hühner einfangen, ist eine von diversen Nebenbeschäftigungen.

Die Dungeons sind die Stars des Spiels. Hier spielt sich der Hauptteil ab. Etwas, das mir vor dem Test etwas Sorgen bereitete, denn ich mag eigentlich keine Dungeons. In «Breath of the Wild» und «Tears of the Kingdom» behandelte ich sie wie Hausaufgaben, die ich möglichst schnell hinter mich bringen wollte. Ich will die Welt erkunden und nicht ein bis zwei Stunden an den gleichen Rätseln herumhirnen – auch wenn sie clever designt sind.

In «Ocarina of Time» habe ich mich darauf eingestellt und betrete die sechs Dungeons nicht mit einem Grummeln, sondern voller Neugier. Die meisten Mechaniken habe ich zwar schon in anderen Spielen gesehen. Trotzdem bin ich überrascht, wie frisch und spassig sie sich hier anfühlen. Mit den schweren Eisenstiefeln, die ich vom Fischvolk Zora erhalte, sinke ich sofort auf den Grund. Mit dem Megaton-Hammer der Goronen schlage ich riesige Felsbrocken kaputt und mit der Zauberbrille hebe ich versteckte Geheimnisse hervor. Bei jedem Dungeon bin ich gespannt, welche Spielereien sich Nintendo als Nächstes ausgedacht hat und wie sie mit den bisherigen Fähigkeiten kombiniert werden.

Auch die Bosskämpfe liefern ab. Jeder überrascht mit eigener Mechanik. Mal muss ich eine rollende Steinkugel mit meinem Megaton-Hammer stoppen. Dann bezwinge ich einen feuerspeienden Drachen. Und Phantom-Ganon greift mich aus Bildern heraus an. Das wirkt im ersten Moment meist überwältigend, meist triumphiere ich trotzdem bereits beim ersten Versuch. So mag ich das.

Welches Abenteuer verbirgt sich wohl in diesem Tempel?
Welches Abenteuer verbirgt sich wohl in diesem Tempel?

Die Dungeons unterscheiden sich nicht nur spielerisch, sondern auch visuell. Nie habe ich das Gefühl, den gleichen Ort mit einem frischen Anstrich zu betreten. Mal bin ich in einer Art Herrenhaus mit verdrehten Passagen, die an «Alice im Wunderland» erinnern. Dann wate ich durch den Magen eines riesigen Fisches, der mit seinen organischen Oberflächen und Tunneln wie eine Alienwelt aussieht. Selbst der berüchtigte Wassertempel wird mir mit seinem Design in Erinnerung bleiben und nicht mit nervigen Mechaniken. OK, verwirrend ist der Levelaufbau immer noch, aber immerhin kann ich die Eisenstiefel auf Knopfdruck an- und ausziehen.

Für die Dungeons gibt es keine fixe Reihenfolge. Will ich mir das Leben schwer machen, könnte ich den Wassertempel sogar besuchen, ohne vorher das Taucheroutfit bei den Zora abzuholen. Epona, Links treues Pferd, hätte ich beinahe komplett verpasst. Erst als mir eines Abends das Bild durch den Kopf schiesst, wie Link auf einem braunen Gaul reitet, fällt mir wieder ein, dass es noch eine bessere Fortbewegungsmöglichkeit geben muss als zu Fuss. Ich bin erstaunt, wie viele Dinge völlig optional sind.

Einzigartig wie die Welt sind auch ihre Bewohner.
Einzigartig wie die Welt sind auch ihre Bewohner.

Das wahre Alter des Games macht sich kaum bemerkbar: im Gegenteil. Wenn ich mit der magischen Brille Geheimwege erkunde, mit der Hymne der Sonne den Tag-Nacht-Wechsel einleite oder einen Blitz hervorrufe, um einen geheimen Grab-Eingang zu öffnen, verstehe ich, wie episch das 1998 gewesen sein muss. Als ich nach Links erster Zeitreise aus der Zitadelle trete und die völlig transformierte Hyrule-Stadt erblicke, wie sie verwüstet und bedeckt unter dunklen Wolken liegt, bin ich auch mit fast 40 Jahren Game-Routine noch beeindruckt.

«Ocarina of Time» bietet von A bis Z eine angenehme Erfahrung. Der Schwierigkeitsgrad bleibt eher niedrig – das ist zwischendurch ganz angenehm. Müsste ich etwas bemängeln, fällt mir sofort Ruto, die Fischprinzessin der Zora ein. Die geht mir mit ihrem arroganten Getue so richtig auf den Zeiger. Als Dank dafür, dass ich sie aus dem Bauch eines Riesenfischs rette, schnauzt sie mich an. Als wär das nicht genug, muss ich sie auf dem Kopf transportieren, weil die Hochwohlgeborene nicht nass werden will. Immerhin darf ich sie durch die Gegend werfen. Das entschädigt etwas.

Das Spiel hat ein gutes Tempo.
Das Spiel hat ein gutes Tempo.

Die letzte Spitzfindigkeit betrifft die Okarina. Wieso muss ich die Lieder jedes Mal selbst spielen? Wieso geht das nicht auf Knopfdruck? Und nein, ich will keine Nachbildung zum Reinblasen.

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake» ist ab dem 5. November verfügbar auf Switch 2. Die Testversion hat mir Nintendo zur Verfügung gestellt.


In Zusammenarbeit mit Nintendo verlosen wir eine physische Version von «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Als Bonus gibt's das Koop-Spiel «Orbitals» dazu. Mehr Informationen zu den Games findest du unter diesem Link. Beantworte dazu folgende Frage:

Welcher Dungeon aus der gesamten «The Legend of Zelda»-Reihe ist für dich der allerbeste – und wieso?

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Noch 500 Zeichen übrig

Fazit

Kein Meisterwerk mehr, aber immer noch ein denkwürdiges Abenteuer

Normalerweise schwärme ich nach einem Test sofort meinen Freunden vor, was für ein geiles Spiel ich gerade gezockt habe. Bei «Ocarina of Time» ernte ich nur mitleidige Blicke: «Das wissen wir seit 30 Jahren.» Ist ja gut, ihr hattet recht. Das Spiel ist auch heute noch eine Wucht und strotzt nur so vor Ideenreichtum. Ein paar Kritikpunkte habe ich dennoch.

Die Oberwelt ist ziemlich leer. Viel zu entdecken gibt es nicht. Die Nebenbeschäftigungen zwischen den Dungeons sind Standardkost und die Inszenierung mit stummen Helden und Textboxen wirkt überholt. In diesem Moment merke ich dem Spiel an, dass es aus einer anderen Zeit stammt. Gegenüber «Breath of the Wild» ist es fokussierter und kompakter – aber auch weniger abwechslungsreich.

Das Dungeon-Design funktioniert dafür noch tadellos. Was Nintendo da auftischt, respektive aufgetischt hat, ist beeindruckend. Besonders die letzten zwei Drittel als erwachsener Link sind wirklich spannend. Es passiert immer etwas Magisches.

Ein Meisterwerk ist «Ocarina of Time» für mich nicht mehr. Aber die Tatsache, dass ich erst darüber nachdenken musste, zeigt, wie gut dieses Spiel gealtert ist – und wie brillant es damals gewesen sein muss.

Pro

  • Dungeon- und Rätseldesign, das heute noch begeistert
  • voller magischer Momente
  • gutes Tempo, fairer Schwierigkeitsgrad
  • wunderschön

Contra

  • leere Oberwelt mit wenig zu entdecken
  • stummer Link und unvollständige Vertonung nicht mehr zeitgemäss
Produktbild Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2, DE)
Game

Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Switch 2, DE

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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