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Hintergrund

Star Wars für Taktik-Nerds: «Zero Company» Vorschau

Eine Crew von Aussenseitern, die unter dem Radar der Republik agiert und Aufträge aus der ganzen Galaxie erfüllt. Taktik-Action im Stile der «X-Com»-Serie. Das tönt fantastisch. Aber wie spielt sich «Zero Company»?

«Bit Reactor», die Entwickler von «Zero Company», sind eigentlich selbst sowas wie eine zusammengewürfelte Crew. Sie bringen tonnenweise Erfahrung mit, etwa in der Entwicklung von «X-Com», «Civilization» oder «Elder Scrolls Online». Und machen dann mit «Zero Company» gleich ein Erstlingswerk im «Star Wars»-Universum. Nach den ersten paar Runden muss ich sagen: Das funktioniert grundsätzlich, auch wenn ich mir etwas mehr Tiefgang und bessere Menüführung.

Die Story von «Zero Company» ist schnell erzählt: Während der Irrungen und Wirrungen der Klonkriege übernehme ich die Kontrolle über Hawk, ein weiblicher oder männlicher ehemaliger Offizier der Republik. Ich stelle mir eine Truppe williger Söldnerinnen und Söldner zusammen, die Aufträge in der Galaxie erfüllen, um an Kohle und Prominenz zu kommen. Ein Teil dieser Truppe ist vorgegeben, weitere Ausserirdische, Astrobots und Menschen kann ich zwischen den Missionen rekrutieren.

Auf der Basis kann ich frei herumspazieren
Auf der Basis kann ich frei herumspazieren

Wer die «X-Com»-Serie kennt, weiss was einen erwartet. In der Basis, die hier «Den» heisst, entwickle ich neue Technologien, rüste meine Leute aus, heile sie in der Medizinabteilung und mache sie mittels Skillpunkten stärker. Zudem kaufe ich dort Waffen und Upgrades und ich führe Diskussionen mit den wichtigsten Charakteren. Das ist oft, ganz im Sinne des «Star Wars»-Franchise, leichte Kost mit humorvollem Einschlag.

Umso realer ist die Bedrohung durch «Die Spirale». Der Kult kommt über eine mysteriöse Krankheit zu seiner Anhängerschaft. Die Seuche macht sie zu esoterisch-übernatürlichen Wesen, denen ich und mein Team im Auftrag der Republik das Handwerk legen sollen.

Seichte Sci-Fi, harte Taktik

Jeweils vier Personen der Truppe nehme ich zu den Aufträgen auf diversen Planeten mit. Das läuft immer im gleichen Stil ab. Landen, herumlaufen, durchs Fernrohr gucken, kämpfen. Diese rundenbasierten taktischen Kämpfe aus einer isometrischen Perspektive sind das Herzstück des Spiels. Jede meiner Figuren hat drei Aktionspunkte, die ich entweder zum Laufen, kämpfen oder für andere Eigenschaften nutze. Je nach Waffe kostet mich deren Einsatz zwischen einem und drei Aktionspunkte.

Das Fernrohr im Einsatz
Das Fernrohr im Einsatz

Aus der Deckung versuche ich, meine Gegner zu überwältigen. Stehen sie direkt vor der Flinte, treffe ich zu 100 Prozent. Sind sie in Deckung, sinkt diese Zahl schnell. Ich muss ständig das Risiko eines Fehlschusses abwägen und einen Plan B im Hinterkopf haben. Sonst ist meine Truppe schneller tot als Greedo in der Kantine von Mos Eisley.

Wobei der Tod im Spiel nicht das Aus bedeutet. Zweimal kann ich jede meiner Figuren auf dem Schlachtfeld wiederbeleben, erst beim dritten Tod ist endgültig Schluss. Je nach Schwierigkeitsgrad für immer. Ich empfehle dringend, Permadeath einzuschalten und den Schwierigkeitsgrad auf «schwer» zu stellen. Der Reiz der «X-Com»-Serie ist das Gefühl, immer einen halben Schritt zu spät zu sein. Das muss ich bei «Zero Company» selbst in den Einstellungen definieren.

Über das Kreismenü gebe ich Befehle.
Über das Kreismenü gebe ich Befehle.

Auf höherem Schwierigkeitsgrad macht das Taktik-Epos Spass. Wenn Ego-Aktionen in den sicheren Tod führen, muss ich mir meine nächste Aktion genau überlegen und im Team vorgehen. In jedem Zug kann nämlich einer meiner Charaktere Unterstützung eines anderen anfordern. Das führt nicht nur zu gratis Treffern, sondern auch zu dauerhaften Buffs für beide Charaktere, sobald ich wieder in der Basis bin. Wer das Maximum rausholen will, macht auf taktischen Swingerclub: jeder einmal mit jedem. So gibt es für alle mehrere Upgradepunkte.

Granaten richten grossen Schaden an, sind aber höchst begrenzt.
Granaten richten grossen Schaden an, sind aber höchst begrenzt.

Neben mehreren Blastern und Granaten hat das Team individuelle Skills, etwa Heilen, Nahkampf oder taktische Anweisungen. Ich stelle die Einsatztruppe also möglichst ausgewogen zusammen. Die Aktionspunkte sind nicht die einzige Währung auf dem Schlachtfeld. Jeder Treffer generiert Vorteilspunkte, die ich wiederum für mächtige Spezialfähigkeiten einsetzen kann. Raketenwerfer, Präzisionsschüsse oder Streufeuer bringen Abwechslung in die Kämpfe und ermöglichen mächtige Combos, wenn ich sie richtig einsetze. Ich kann mit einer Person zum Beispiel einen Winkel abdecken und mit einer anderen den Gegner genau in diesen Winkel boxen.

100 Prozent Trefferchance ist das Ziel, das ich nicht immer erreiche.
100 Prozent Trefferchance ist das Ziel, das ich nicht immer erreiche.

R2D2, Granatenspezialist

Eine Besonderheit sind die Astromechs, die zwar nicht schiessen können, dafür aber mehrere Granaten mit sich führen. Das hilft vor allem bei Missionen enorm, in denen ich alle Gegner zerstören muss. Daneben gibt es Rettungs- oder Extraktionsmissionen, die sich auf Zeit spielen und für die vor allem ein schnelles Team gefragt ist.

Zwischen den Missionen kann ich Einsätze absolvieren. Das sind sehr einfache Entscheidungen in einem Textfenster, die zwischen Geld, Erfahrungspunkten und Upgrades die Truppe weiterbringen. Dieser Teil von «Zero Company» wirkt simpel und unausgereift. Ein Textadventure aus den 80er-Jahren ist ähnlich spannend.

Die Textmissionen sind öde gestaltet.
Die Textmissionen sind öde gestaltet.

Noch ruckelt das Schlachtfeld

Bevor «Zero Company» am 27. August erscheint, haben die Entwickler noch ordentlich zu optimieren. Aktuell stockt und ruckelt es noch an allen Enden. Leider ist das heutzutage bei Unreal Engine Games schon fast zu erwarten. Die rundenbasierten Kämpfe erfordern keine konstanten 60 FPS, trotzdem ist bei der Optimierung noch viel Luft nach oben.

Bis zum Launch lässt sich die Menüführung wohl nicht mehr optimieren. Weil das Game für Konsole optimiert ist, muss ich mich am PC vor dem Einsatz durch einige Menüs und Untermenüs klicken: Ausrüstung und Mods kann ich nicht auf dem gleichen Bildschirm auswählen. Will ich auf jede Mission ein anderes Team mitnehmen, verbringe ich mehrere Minuten damit, Granaten, Waffen und Mods einzeln zu verteilen. Hier wünschte ich mir konfigurierbare Loadouts, die ich jeweils vor der Mission auswählen kann.

Insgesamt macht «Zero Company» einen soliden Eindruck. Es dürfte ein Leckerbissen für Fans von «Star Wars» und der «X-Com»-Serie werden. Alle anderen sollten das Review von Kollege Rainer abwarten, das du um den Release erwarten kannst.

Zero Company erscheint für PC, PS5 und Xbox am 27. August. EA hat mir das Preview für den PC zur Verfügung gestellt.

EA Games Star Wars Zero Company (PS5, DE, FR, IT)
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EA Games Star Wars Zero Company (Xbox Series X, DE, FR, IT)
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Als ich vor über 15 Jahren das Hotel Mama verlassen habe, musste ich plötzlich selber für mich kochen. Aus der Not wurde eine Tugend und seither kann ich nicht mehr leben, ohne den Kochlöffel zu schwingen. Ich bin ein regelrechter Food-Junkie, der von Junk-Food bis Sterneküche alles einsaugt. Wortwörtlich: Ich esse nämlich viel zu schnell. 


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