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Hintergrund

Von «Lemmings» zu «GTA»: Die schottische Wiege einer Weltkarriere

Philipp Rüegg
16.11.2026

«GTA 6» wird der grösste Game-Launch aller Zeiten. Doch die Erfolgsgeschichte der Kultserie begann ganz ohne Rockstar und Gangster – sondern mit blau-grünen Männchen in einer schottischen Stadt namens Dundee.

«So kann doch kein Mensch spielen!» Mein erstes Mal mit «GTA 1» nach drei Jahrzehnten fängt nicht gut an. Steuerte sich das damals wirklich so? Muss die Kamera ständig hin- und wegzoomen, als wäre sie betrunken? Ich wechsle vom Controller zur Tastatur, obwohl ich sicher bin, dass ich das Spiel damals auf meinem Joypad mit den SNES-farbenen Tasten gezockt habe. Nein, das ist kein Irrtum: «GTA» hat eine unübersichtlichere Panzersteuerung als «Resident Evil». Ich steuere meine Figur aus der Vogelperspektive. Mit links und rechts drehe ich sie, mit oben und unten bewege ich sie vor- oder rückwärts – und zwar immer aus der Sicht der Spielfigur.

Wie habe ich es früher mit dieser Steuerung nur geschafft, in einem Affenzahn durch die engen Strassen zu rasen, ohne wie eine Flipperkugel in jedes Fahrzeug, Gebäude und jeden Passanten zu prallen? Wobei genau das der grösste Spass für mich und Millionen andere weltweit war.

Mit den Sportwagen fühlte sich «GTA» fast so schnell an wie «Wipeout».
Mit den Sportwagen fühlte sich «GTA» fast so schnell an wie «Wipeout».
Quelle: Rockstar

Vom ZX Spectrum zur Kult-Ikone

«GTA» war beim Launch 1997 erfrischend anders als andere Games. Obwohl sich der Trend längst in Richtung 3D verschob, stach es aus der Masse heraus. Es fühlte sich verboten an – wie heimlich im Skilager Hooch zu trinken. In «GTA» spielte ich nicht den Guten, sondern einen skrupellosen Strassenschreck. Die Tonalität, die schnelle Action und der fetzige Soundtrack boten alles, was ich mir als damals 15-Jähriger wünschte – ausser vielleicht einen vielsagenden Blick meiner heimlichen Schulliebe.

«GTA» besteht aus drei Städten, die alle offensichtlich von amerikanischen Metropolen inspiriert sind: Liberty City (New York), San Andreas (San Francisco) und Vice City (Miami). Sie alle erhielten später ihre eigenen Spiele. Abgesehen von zwei London-Erweiterungen sind alle Teile der Serie in den USA angesiedelt. Kein Wunder, glauben viele: Rockstar, das Studio dahinter, stammt ebenfalls aus den USA.

Angefangen hat jedoch alles in der Industriestadt Dundee, die nach dem Niedergang der Textil- und Uhrenindustrie auf Computer umsattelte – das wohl bekannteste Gerät hiess ZX Spectrum.

Zu den frühesten Benutzern des beliebten britischen Heimcomputers gehörten Russell Kay, Mike Dailly, Steve Hammond und Dave Jones. Sie lernten sich im «Kingsway Amateur Computer Club» an der Universität kennen. Während die meisten Mitglieder hauptsächlich Spiele tauschten und zockten, wollten die vier eigene Titel entwickeln – etwas, das damals in Schottland noch niemand tat.

Sie gehörten zu den ersten Mitarbeitern von DMA: Russell Kay, Mike Dailly, Steve Hammond, Gary Timmons und David Jones (v. l.).
Sie gehörten zu den ersten Mitarbeitern von DMA: Russell Kay, Mike Dailly, Steve Hammond, Gary Timmons und David Jones (v. l.).
Quelle: Steve Hammond/Wikimedia

Dafür gründeten sie die Firma Acme Software. Eines ihrer ersten Games war «Menace» für den Amiga. Jones gelang es schliesslich, Psygnosis als Publisher zu gewinnen – das Unternehmen, das später mit «Wipeout» ebenfalls Geschichte schreiben sollte. Mit dem Deal änderte das Team den Namen zu DMA Design, weil bereits eine amerikanische Firma Acme hiess. DMA steht für Direct Memory Access und war eine Anlehnung an die Amiga-Handbücher.

Mit den ersten Einnahmen dachte sich das Team: «Warum an der Universität sitzen, wenn man das Vollzeit machen kann?» Es folgten ein weiteres Spiel namens «Blood Money», Portierungsaufträge für Psygnosis und das eigene kleine Büro oberhalb eines Babygeschäfts.

Hier entwickelte DMA «Lemmings».
Hier entwickelte DMA «Lemmings».
Quelle: Murray Barnes/Wikimedia

Blau-grüne Männchen und ein verpasstes Kirby-Abenteuer

Das Team wuchs und experimentierte fleissig mit neuen Ideen. Aus einer Diskussion darüber, wie klein man Charaktere detailliert und flüssig darstellen kann, entstand DMAs erster grosser Hit: «Lemmings». Darin steuerst du kleine blau-grüne Wesen, die stur geradeaus laufen. Dein Ziel ist es, möglichst viele davon lebendig ins Ziel zu bringen, indem du mit der Umgebung interagierst. «Lemmings» war ein gigantischer Erfolg und verkaufte sich schätzungsweise 20 Millionen Mal.

«Lemmings» mauserte sich zum globalen Hit.
«Lemmings» mauserte sich zum globalen Hit.
Quelle: DMA

Daher war es keine Überraschung, als eines Tages der grösste Player der Game-Branche anklopfte: Nintendo. 1991 begann die Arbeit an «Lemmings 2». Nintendo wollte eine Version für den SNES. Aber auch andere Spiele und Portierungen waren gefragt. «Super Mario»-Schöpfer Shigeru Miyamoto höchstpersönlich besuchte das Team in Dundee. Mike Dailly erinnert sich, dass der Moment damals gar nicht so besonders war, wie man meinen könnte: «Es war in den frühen 90ern, ich wusste nicht wirklich, wer er war. Er war kein grosser Name für uns. Es war einfach jemand in einem schicken Anzug, der hinter dir stand», sagt Dailly in einer Youtube-Doku von Noclip.

DMA arbeitete zeitweise sogar an einem «Kid Kirby»-Game, das leider nie fertig wurde. «Es ist eine Schande. Es war ein waschechtes Nintendo-Kirby-Game», so Dailly. Statt die Saga eines Nintendo-Maskottchens weiterzuerzählen, stand DMA eine eigene bevor.

Cops statt Gangster

Ende der 90er beschäftigte das Studio rund 50 Personen. Die Zahl wuchs weiter an, als DMA eine Partnerschaft mit BMG Interactive, einer Tochterfirma der deutschen Bertelsmann Music Group, einging. Damit betraten zwei weitere entscheidende Figuren das Parkett, die die Zukunft von «GTA» massgeblich prägen sollten: die Brüder Sam und Dan Houser. Bevor es dazu kommen sollte, lag es an DMA, die Grundlagen zu schaffen.

Die 90er-Jahre waren für viele Studios eine herausfordernde Zeit. Games wechselten von 2D zu 3D und der Markt verlagerte sich immer stärker vom PC zu Konsolen. Es überrascht daher nicht, dass bei DMA kaum jemand glaubte, ihr nächstes 2D-PC-Spiel würde der nächste grosse Hit werden: «Grand Theft Auto».

Anfangs hiess das Game allerdings «Race and Chase». Darin spieltest du keinen Ganoven, sondern einen Polizisten, der Jagd auf Verbrecher macht. Mit der ersten spielbaren Demo wurde dem Team jedoch klar, dass das Konzept nicht funktionierte. «Wenn du als Polizist durch einen Park rast, und dabei Kinderwagen und alte Menschen über den Haufen fährst, muss das Konsequenzen haben. Es ergibt absolut keinen Sinn», sagt der damalige Writer Baglow gegenüber Noclip. Die «kognitive Dissonanz», wie dieses Phänomen genannt wird, war zu gross. Die Lösung lag dafür umso näher: Du spielst einen Kriminellen. Ein Wendepunkt, der die Serie bis heute prägt.

Das war schon so, bevor ich hier ankam.
Das war schon so, bevor ich hier ankam.
Quelle: DMA

Das löste allerdings nur eines der zahlreichen noch anstehenden Probleme. Viele aus dem Team hatten bis dahin noch nie ein Spiel entwickelt. Das zeigte sich an allen Ecken. «Das Autofahren war anfangs schrecklich», so Baglow. Erst als ein Designer die zündende Idee hatte, die starre Fahrzeugsteuerung mit Driften und Schleudern wie in einem Over-the-Top-Hollywood-Streifen zu kombinieren, kam der wahre Spielspass auf.

Ein anderes «GTA»-Erkennungsmerkmal haben wir einem Bug zu verdanken: Die Polizei im Spiel ist gefürchtet und bekannt für ihre gnadenlose Hartnäckigkeit. Weil die Strassennavigation der KI nicht richtig funktionierte, versuchten die Streifenwagen, direkt durch das Auto des Spielers hindurchzufahren. «Es fühlte sich an, als ob dich die Polizeiautos angreifen. Ein fantastisches Gefühl», erinnert sich Creative Manager Gary Penn.

Mit der CD kommt die Musik

Die Musik ist ein fundamentaler Teil von «GTA». Umso mehr erstaunt es, dass sie im ersten «GTA» ursprünglich nur ein Nebengedanke war. Das Audiodesign bestand während der Planung aus einer einzigen Zeile: «Platz für Sound (Samples etc.) wird 1 MB einnehmen.» Das Spiel war ursprünglich für die Veröffentlichung auf Floppy Disk geplant, was keinen Platz für komplexe Musik geboten hätte. «Einer meiner schönsten Tage war, als es hiess: Die Floppy ist gestrichen, das Game erscheint auf CD», erinnert sich Audio Director Colin Anderson. Die geplante N64-Version fiel damit allerdings ins Wasser.

Craig Conner schrieb den Soundtrack.
Craig Conner schrieb den Soundtrack.
Quelle: BBC

Der Wechsel auf das moderne Medium brachte auch Herausforderungen mit sich. «GTA» sah in Bewegung toll aus, auf Screenshots für ein CD-Game jedoch unscheinbar. «Wer ein CD-Game kauft, erwartet, dass diese brandneue Technologie auch genutzt wird», so Anderson. DMA musste sich etwas einfallen lassen – etwas, das als einzigartig verkauft werden konnte: etwas, wie einen eigenen Soundtrack.

Die Aufgabe fiel Craig Conner zu. Er sollte 10 bis 20 kurze Musikstücke produzieren. Niemand packte damals so viele verschiedene Musikrichtungen in ein einziges Spiel. Craig machte sich an die Arbeit und komponierte verschiedenste Tracks, von Pop über Techno bis Hip-Hop. Als Anderson sich das Ergebnis anhörte, war er begeistert, aber auch besorgt, weil sie unmöglich alle Tracks gleichzeitig laufen lassen konnten – oder vielleicht doch? Genau in diesem Moment entstand die Idee mit den wählbaren Radiostationen: Ein weiteres zentrales Puzzlestück von «GTA» war gefunden.

«Gouranga!»

Das eigentliche Gameplay war simpel: herumfahren, etwas abliefern, schiessen, weiterfahren. Um dem Ganzen mehr Würze zu verleihen, heuerte DMA einen Autor an, der die Missionen mit kurzen Geschichten ausschmücken sollte. Da im Spiel lediglich über Telefonkabinen und Pager kommuniziert wurde, musste er sich auf jeweils 110 bis 120 Zeichen beschränken. Baglow liess sich dabei von Filmklassikern der letzten Jahrzehnte inspirieren. Wer genau aufpasste, entdeckte Anspielungen auf «The French Connection», «Reservoir Dogs» und viele weitere Werke.

Aber auch ohne tiefere Filmkenntnisse gab es für findige Gamer in «GTA 1» viel zu entdecken: von Bomben-Shops, die das eigene Auto in eine fahrende Mine verwandelten, über Sprungschanzen bis hin zu ferngesteuerten Autos. Damit liess sich herrliches Chaos anrichten. Genau diese Mechaniken führten schliesslich zur ersten von vielen Kontroversen in der Geschichte von «GTA».

Die effektivste Waffe im Spiel war oft das Auto selbst. Nichts machte mehr Spass, als im Spielgeschehen Passanten zu überfahren und kleine rote Pixelspuren zu hinterlassen. Das Highlight bildete eine Gruppe in orangen Gewändern. Wenn man alle sieben auf einen Streich erwischte, fühlte es sich wie eine perfekte Kombo an. Dass anschliessend der Schriftzug «Gouranga!» als Erfolgsmeldung eingeblendet wurde, liess wenig Zweifel daran, wen man da gerade erwischt hatte. Dass Presse und Politik davon Wind bekamen, war jedoch Teil von BMGs eigener Marketing-Kampagne. Im Pixelgetümmel waren ohnehin kaum Details zu erkennen, und das Entwicklerteam sah darin schlicht überspitzte Cartoon-Gewalt im Stile von «Tom & Jerry».

Fast wie Domino-Steine umschubsen. Wer kann da schon widerstehen?.
Fast wie Domino-Steine umschubsen. Wer kann da schon widerstehen?.
Quelle: Rockstar

Die Houser-Brüder, die damals für BMG Interactive arbeiteten, hatten ebenfalls ihre Hände im Spiel. 1997 betreuten sie «GTA» von Publisher-Seite aus. Obwohl sie offiziell bei BMG angestellt waren, traf man sie fast nur bei DMA an.

Für ein Pfund an Take Two verkauft

«GTA» erschien im November 1997 für MS-DOS sowie Windows und kurz darauf für die Playstation 1. Das Spiel entwickelte sich zum Millionenseller und legte den Grundstein für eine Reihe, die sich bis heute insgesamt über 480 Millionen Mal verkauft hat.

Bereits zwei Jahre später erschien der Nachfolger, der das Konzept weiter ausbaute. Eine noch entscheidendere Änderung vollzog sich jedoch hinter den Kulissen: Gremlin Interactive kaufte DMA Design bereits vor dem Launch von «GTA 1». 1999 übernahm Infogrames wiederum Gremlin Interactive. Denen passte «GTA» aber nicht in ihr familienfreundliches Konzept. Deshalb verkauften sie DMA für die symbolische Summe von einem Pfund an Take Two – inklusive 12,3 Millionen US-Dollar in Schulden. Abgesehen von «GTA» war DMA nämlich nicht sehr profitabel. Initiiert hatte die Übernahme kein Geringerer als Sam Houser, der zusammen mit BMG Interactive zuvor ebenfalls Teil von Take Two wurde. Unter der Leitung von Sam und Dan Houser entstand schliesslich die Marke Rockstar Games.

Dan und Sam Houser zusammen mit einem Fan beim Launch von «GTA 5».
Dan und Sam Houser zusammen mit einem Fan beim Launch von «GTA 5».
Quelle: Anthony Parello/Wikimedia

Der Name Rockstar sollte die rebellische, energiegeladene Haltung der Musik- und Plattenindustrie widerspiegeln.

Mit den strukturellen Umbrüchen verlegte das Unternehmen den Firmensitz von Dundee nach Edinburgh, wo das Studio seit 2001 unter dem Namen Rockstar North kontinuierlich an seinem eigenen Kultstatus arbeitet – and the rest is history, wie man so schön sagt.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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