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Hintergrund

Steuern wir auf den zweiten Videogame-Crash zu?

Über 1000 Franken für neue Konsolen, Games mit immer längeren Entwicklungszeiten, Massenentlassungen und kaum Wachstum. Die Branche ist krank und doch zeigen sich Entwicklerinnen und Entwickler unbesorgt.

Kaum eine Woche vergeht ohne Meldungen von Entlassungen und Studioschliessungen. Fast 11000 Fälle sind es bereits in diesem Jahr und kein Ende ist in Sicht. Daneben folgen Preisaufschläge für Konsolen und PC-Hardware, die wir primär dem KI-Hype zu verdanken haben. Der Gaming-Markt wächst zwar nach wie vor, aber nur noch schleppend. Besonders im Konsolen-Segment stagniert die Zahl der Spielerinnen und Spieler. Düstere Aussichten, könnte man meinen.

Vor und während der Gamescom habe ich mich bei verschiedenen Akteuren aus der Branche erkundigt und erstaunlich wenig Sorgen gehört. Das, obwohl Industrieveteranin Branda Romero von einem zweiten Videogame-Crash spricht. Den ersten löste Ataris Absturz in den 1980er-Jahren aus.

Trügt das Bild? An der Gamescom ist von den Problemen der Branche nichts zu spüren.
Trügt das Bild? An der Gamescom ist von den Problemen der Branche nichts zu spüren.
Quelle: Koelnmesse GmbH Harald Fleissner

Alles wird teurer

Ein Blick auf die Zahlen bestätigt Romeros düsteres Bild. Sowohl Nintendo und Xbox als auch Sony haben mehrfach die Preise für ihre aktuellen Konsolen erhöht. In der Vergangenheit wäre so etwas undenkbar gewesen. Im PC-Markt sieht es noch schlimmer aus. Komponenten wie SSDs, RAM und Grafikkarten werden zu regelrechten Wertanlagen. Wer braucht Aktien, wenn er zum Launch eine RTX 5090 gekauft hat, die heute das Doppelte kostet?

Besserung ist nicht in Sicht. Analysten schätzen, dass die Playstation 6 über 1000 US-Dollar kosten wird. Als Folge davon werden die Verkäufe in den ersten fünf Jahren fast 40 Prozent tiefer sein als bei der PS5. Kein Wunder: Wer soll sich so ein Gerät kaufen, wenn man Spiele wie «Roblox» umsonst spielen kann? Auch Sonys Entscheidung, keine Discs mehr zu produzieren, dürfte das Hobby teurer machen. Es führt zu weniger Konkurrenz beim Verkauf und der Gebrauchtmarkt fällt weg. Somit bestimmt Sony alleine den Preis.

Die hohen Anschaffungskosten könnten allerdings auch einen positiven Effekt haben. Schafft sich nur noch eine Minderheit eine neue Konsole an, werden die alten zwangsläufig länger unterstützt. Bereits für die letzte Generation wurde länger entwickelt als je zuvor. Das dürfte bedeuten: weniger Fokus auf krasse Grafik und mehr auf Spieldesign.

Die erste Xbox wurde bereits nach vier Jahren abgelöst. Das Nachfolgemodell, die Xbox 360, erst nach acht.
Die erste Xbox wurde bereits nach vier Jahren abgelöst. Das Nachfolgemodell, die Xbox 360, erst nach acht.
Quelle: Koelnmesse GmbH Oliver Wachenfeld

«Man muss kein 150-Millionen-Dollar-Spiel entwickeln»

Einer, der viele Konsolen- und PC‑Generationen und damit viele Hochs und Tiefs der Branche erlebt hat, ist Tim Willits. Er fing vor 30 Jahren bei id Software an und war an der Entwicklung von «Quake», «Rage» und «Doom» (2016) beteiligt. Mittlerweile ist er Chief Creative Officer bei Saber Interactive. «Bei Saber haben wir sehr lange für Xbox One und PS4 entwickelt – länger, als Sony und Microsoft uns eigentlich empfohlen hatten. Ich kann mir vorstellen, dass viele Unternehmen künftig länger auf einer leistungsstarken Generation bleiben werden. Die aktuelle Series X und die Playstation sind wirklich gute Konsolen. Man muss kein 150-Millionen-Dollar-Spiel entwickeln – ein Spiel mit vernünftigem Budget, das eine Sache wirklich gut macht, lässt sich auf jeder Plattform umsetzen. Man muss es einfach tun.»

Tim Willits startete seine Karriere bei id Software. Mittlerweile ist er CCO bei Saber Interactive.
Tim Willits startete seine Karriere bei id Software. Mittlerweile ist er CCO bei Saber Interactive.
Quelle: Zenimax

Viele tun das aber offenbar nicht. Mittlerweile ist auch die Erhöhung der Spielpreise kein Tabu mehr. Aktuell zu sehen an «GTA 6». Das liegt nicht nur daran, dass Publisher und Studios mehr verdienen wollen. Die Entwicklungskosten sind deutlich gestiegen. Raph Koster von Playable Worlds hat ausgerechnet, dass sie alle zehn Jahre um das Zehnfache steigen, während wir nach wie vor ähnliche Preise bezahlen wie in der 16-Bit-Ära. Der Umsatz macht nicht die gleichen Sprünge, bestätigt auch Epic CEO Tim Sweeney: «Das erste ‹Gears of War› hat 12 Millionen US-Dollar gekostet und hat 120 Millionen US-Dollar Umsatz generiert. Gears 3 hat 100 Millionen gekostet und etwa gleich viel eingespielt.»

Willits auf der anderen Seite zeigt mit «Space Marine 2», «World War Z» und «Snowrunner», dass es auch anders geht: «Ich glaube fest daran, dass es weiterhin Raum für grosse Konsolen- und PC-Spiele gibt – und die müssen kein Budget von 150 Millionen Dollar haben. ‹Snowrunner› hat sechs Millionen gekostet, das entspricht etwa drei Monaten Entwicklungszeit in einem grossen amerikanischen Studio. Daraus wurden Hunderte Millionen Umsatz. Man muss einfach klug vorgehen.»

Steigende Hardware- und Spielpreise könnten den Umstieg von Mobile- und Free-to-Play-Spielen auf klassische Games trotzdem erschweren. Das gilt besonders für jüngere Menschen, die nicht mit Konsolen aufwachsen. Auch das bereitet Willits keine Sorgen:

«Ich höre seit meiner gesamten Karriere, der PC sei am Ende, die Konsole sei am Ende. 2008 hiess es, niemand könne sich mehr Videospiele leisten. Wenn man etwas Fesselndes und Unterhaltsames entwickelt, werden Menschen es spielen.»

«Kreative Köpfe schaffen gerade beeindruckende Dinge, und ich glaube fest daran, dass sich das fortsetzt», so Willits weiter. «Für manche mag sich die Situation unangenehm verändert haben, aber Kreativität setzt sich immer durch.»

«Space Marine 2» war ein Millionenseller trotz moderatem Budget.
«Space Marine 2» war ein Millionenseller trotz moderatem Budget.
Quelle: Saber Interactive

Der Markt verschiebt sich

Willits Optimismus steht gegenüber, dass wenige Spiele den Grossteil des Geldes einsacken. 2023 waren 43 Games für 90 Prozent des Umsatzes im PC- und Konsolen-Markt verantwortlich. Gleichzeitig waren die zehn meistgespielten Games sieben Jahre alt oder älter. Daran dürfte sich seither wenig geändert haben.

Neuere Zahlen des Marktforschungsunternehmens Newzoo sehen zwar ein leichtes Wachstum von PC über Konsole bis zu Mobile, wobei der PC das Feld anführt. Auch stehen den eingangs erwähnten Massenentlassungen jährlich 18 000 bis 25 000 Neueinstellungen gegenüber, sagt Amir Satvat vom Game Industry Layoffs Tracker. Allerdings wuchs die Branche fünf Jahre zuvor noch um satte 150 000 Personen. Ein ebenfalls wichtiges Detail: Die Mehrheit der Entlassungen betrifft Grossbritannien, Nord- und Westeuropa sowie die USA.

Die Gewerkschaft Communications Workers of America (CWA) bei einer Demo anlässlich Microsofts Entlassungswelle im Juli.
Die Gewerkschaft Communications Workers of America (CWA) bei einer Demo anlässlich Microsofts Entlassungswelle im Juli.
Quelle: CWA

Den grössten Teil des Markts macht mittlerweile Asien aus. Dort wird tendenziell stärker auf Free to Play gesetzt als auf klassische AAA-Singleplayer-Spiele. Newzoo geht zudem davon aus, dass die Ausgaben der Spielerinnen und Spieler bis 2028 leicht zurückgehen werden. Auch Wirtschaftsjournalist Jason Schreier teilt diese Prognose und verweist dabei auf Sony. Das japanische Unternehmen spricht von einem «Mature Market». Im Gegensatz zu früher wächst er nicht mehr exponentiell, sondern maximal im einstelligen Bereich. Die Folge: Sony wird nicht mehr aggressiv versuchen, die PS5 zu verkaufen, und stattdessen den bestehenden Markt stärker auspressen.

Apropos Asien: Die Open Night Live an der Gamescom hat eindrücklich gezeigt, dass der asiatische Raum nicht nur bei der Spielerschaft dominiert – sondern zunehmend auch bei den Games.

An der Opening Night Live an der Gamescom gab es auffällig viele Spiele aus China.
An der Opening Night Live an der Gamescom gab es auffällig viele Spiele aus China.
Quelle: Koelnmesse GmbH Marvin Ruppert

Dazu könnte bald auch «Waste the Fallen» zählen. Der Extraction Shooter des südkoreanischen Studios Royal Crow war auf der Game-Messe erstmals anspielbar. Laut Anton Olshvang, der im Auftrag des chinesischen Mutterkonzerns Tencent vor Ort war, bietet der gereifte Markt mehr Optionen denn je. «Das Extraction-Shooter-Genre ist unterversorgt, darum haben wir uns für dieses Spiel entschieden. Wir machen uns keine Sorgen um die Branche. Der Markt befand sich schon immer im stetigen Wandel.»

Trotz zunehmender Konkurrenz hat Willits auf der anderen Seite des Globus keine Angst, dass die USA demnächst durch China abgelöst werden. «Ich denke, der Markt wird sich eher ausweiten. Ich bin Amerikaner und insofern sicher voreingenommen, aber die USA haben nach wie vor enormes kreatives Talent.»

«Das Problem ist, dass viele amerikanische Entwickler und Publisher in alten Denkmustern feststecken. Bei uns sitzen das kreative Team und das Publishing-Team zwar in den USA, aber wir haben dort keine Entwicklungsstudios mehr.»

«Unser Studio in Spanien ist genauso gut wie jedes US-Studio, unser Studio in Serbien entwickelt ‹Hellraiser› auf einem Niveau, das jedem kalifornischen Studio ebenbürtig ist.»

Der Markt bleibt riesig

Das Schaffhauser Studio Urban Games veröffentlicht Ende Monat mit «Transport Fever 3» das wohl grösste Schweizer Game des Jahres – zum Vollpreis. «Free-to-Play-Spiele sind keine neue Erfindung und hatten bereits in den 2010er-Jahren ihre Blütezeit», sagt Publishing Manager Nicolas Heini. «Das ist ein valides Geschäftsmodell und für viele Spielerinnen und Spieler ein einfacher Einstieg in die Welt der Games.»

«Es wird jedoch immer einen Markt für qualitativ hochwertige Spiele zum Vollpreis und ohne Mikrotransaktionen geben.»

«Nicht alle Zielgruppen suchen dasselbe Erlebnis. Gerade deshalb können verschiedene Modelle auch in Zukunft nebeneinander bestehen. Der Spielemarkt ist riesig. Selbst wenn er stagniert oder leicht schrumpft, ist er immer noch gigantisch.»

Die Macher von «Transport Fever 3» fahren weiter mit Volldampf voraus.
Die Macher von «Transport Fever 3» fahren weiter mit Volldampf voraus.
Quelle: Urban Games

Heini ist vom eigenen Fortbestehen überzeugt. Bei AAA-Games sieht er hingegen ein hohes Klumpenrisiko. «Der Grund für die Probleme und Entlassungen liegt unter anderem darin, dass die Erwartungen der Spieler steigen und die Produktionen dadurch grösser und komplexer werden. Das macht sie unberechenbar. Fast alle grossen Projekte geraten aus dem Zeit- und Budgetplan. Eine doppelt so komplexe Produktion kostet nicht doppelt so viel, sondern viermal so viel, da die Kosten nicht linear wachsen.»

Selbst der Nintendo-Konzern, der normalerweise sehr haushälterisch mit seinen Ressourcen umgeht, gibt an, dass die Entwicklung länger, komplexer und herausfordernder wird. Sprich: teurer.

Heilsbringer KI?

Laut der Beratungsfirma McKinsey soll die Branche dem Negativtrend mit stärkerem Einsatz von generativer KI und neuen Werbemodellen entgegenwirken. Auch Epic legt bei der neuen Unreal Engine 6 den Fokus auf KI-Tools wie Claude und Gemini. Wohl nicht das, was Gamerinnen und Gamer hören wollen.

Bei Saber, wo sich CEO Matt Karch vor kurzem mit seinen Äusserungen zu KI nicht mit Ruhm bekleckert hat, ist man generativer KI nicht abgeneigt: «Wir experimentieren gerade mit kleineren Projekten. Wir versuchen herauszufinden, wie man sinnvoll damit umgeht. Wir wissen es aber selbst noch nicht genau. Auch die Spieler versuchen, sich gerade zurechtzufinden. Ich glaube, irgendjemand wird ein derart beeindruckendes Erlebnis schaffen, dass es die Denkweise der gesamten Branche verändert und die Richtung vorgibt.»

Dass KI die Menschen hinter den Spielen ersetzt, davor fürchtet sich Willits hingegen nicht. «Ich glaube, das wird schwer, weil es bei Kreativität um etwas grundlegend Anderes geht. Wir Menschen können uns Dinge vorstellen, an sie glauben, sie ausmalen.»

«Viele KI-Systeme basieren auf mathematischer Wahrscheinlichkeit. Das hat nichts mit Träumen, Visionen und echter Kreativität zu tun. Deshalb habe ich Vertrauen in die Menschheit.»

Als jemand, der ebenfalls in einer Branche arbeitet, die Gefahr läuft, durch KI ersetzt zu werden, gibt mir Willits' letzte Antwort Hoffnung: «Mit dir zu reden, macht jedenfalls mehr Spass als mit ChatGPT.» Hoffentlich bleibt das noch lange so.

Wie die Game-Branche in zehn Jahren aussieht, wird auch die beste KI nicht beantworten können.

Teaserbild; Wikipedia/taylorhatmaker

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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